طرفداران انیمیشن و جلوه های ویژه

اگه میخوای انیمیشن ساختن یاد بگیری؟ اگه سوالی در مورد انیمیشن و جلوه های ویژه برات پیش اومده؟! ... راهو درست اومدی!!

آموزش های مصور 3DS MAX
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ٦:۱٤ ‎ب.ظ روز دوشنبه ۳ بهمن ۱۳٩٠
 

سلام!

چند وقتی بود تصمیم گرفته بودم علاوه بر مسائل تئوری در مورد انیمیشن، آموزش تصویری و عملی برنامه های انیمیشنی رو شروع کنم و الان میخوام به امید خدا عملیش کنم!

از برنامه ی 3ds max شروع کردم چون بهتر از هر برنامه ای درش تخصص دارم. آموزش هایی که میذارم از وبسایت های خارجیه منتها لطفش به اینه که توضیحات اضافه میدم و به سوالات دوستان هم در خصوص آموزش برنامه و کم و کیفش، پاسخ میدم!

بریم برای اولین آموزش که طراحی یه استخر خوشگله و با برنامه 3ds max ساخته میشه و برای تمام کاربرا ( هم مبتدی و هم حرفه ای) میتونه خوب باشه!

برای خوندن آموزش ادامه مطلب و نشونه برین!


 
 
موشن کپچر (MOTION CAPTURE )
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ۱:٠۸ ‎ب.ظ روز پنجشنبه ٢٩ دی ۱۳٩٠
 

سلام!

خب در مورد موشن کپچر یه تعریف خوب مختصر براتون گذاشتم که امیدوارم خوب باشه!

فقط قبلش یه توضیح کوچولو بدم! موشن کپچر در واقع ابزاری هست که حرکت های واقعی رو  به شکل اطلاعاتی وارد کامپیوتر و برنامه مربوطه اش می کنه و باعث میشه اون کاراکتر مورد نظر ما اونطور که میخوایم حرکت کنه!

برای این کار ابتدا حسگرهایی رو روی بدن و صورت اون شخصی که میخواد جای کاراکتر بازی کنه قرار میدن. هر چقدر این حسگرها بیشتر باشن کار با ظرافت و دقت بیشتری پیش میره. مثلا اگه سه حسگر رو به سه قسمت پای بازیگر(مثلا ران، رانو و مچ) متصل کنن در برنامه هم سه نقطه یا vertex رو به پای کاراکتر وصل می کنن که تغییر وضعیت و تغییر حرکت قسمت هر کدوم از این سه قسمت پای بازیگر رو مستقیما به نقاط معلوم شده ی روی پای کاراکتر منتقل میکنه.این حسگر ها تغییر وضعیت خودشونو دقیقا به سیستم گزارش میدن( مثلا 5cm به راست، 2cm به جلو , 66cm به بالا) و شما تصور کنین اگه به جای سه حسگر 25 حسگر در این پروژه به کار گرفته بشه چقدر حرکت پا طبیعی و قشنگ میشه!

------------------------------------------------

موشن کپچر (mocap)به تکنیک هایی اتلاق می شود که اجازه می دهد حرکاتِ یک عنصر واقعی را ضبط وبه دنیایی مجازی بفرستیمش :
حرکات ضبط شده یا در زمان واقعی خود به سیستم های دیگر منتقل می گردند.
این تکنیک برای ارتباط دادن حرکات زنده به حرکات یک آواتور یا یک نمایش مجازی استفاده می شود. موشن کپچر در طی سال های اخیر پیشرفت بسیاری کرده است. می توانیم به استفاده از آن را در بازی های کامپیوتری ( ورزش، مبارزه ، ماجراجویی) ، در فیلم های انیمیشن ونیز فیلم هایی که در آن ها از جلوhttp://www.pejdogame.com/wp-content/uploads/2011/08/962_Motion_Capture1.jpgه های ویزه ی بصری استفاده شده اشاره کنیم .
مثالی دیگر : این ضبط حرکات یکی ازدستان تان و نیز بعضی انگشتان تان است که به شما اجازه ی استفاده از کامپیوتر را می دهد. صفحه کلید و موس از اولین و ساده ترین دستگاه های موکاپ Mocap است. سه سیستم بزرگ ضیط حرکات را می توان نام برد : سیستم بصری ، مکانیکی و مغناطیستی.
در همه موارد ، حس گرهایی در نقاط خاصی از بدن بازیگر قرار داده می شود برای مثال در مفاصل و حرکت این حس گرها است که ضبط می شود. پس از آن باید ایندو دنیای واقعی و مجازی را برای انتقال این داده ها به یک اسکلت منسجم ، به یکدیگر مرتبط ساخت. واقع گرایی حرکت همان قدر وابسته به درجه ی صحت و درستی اطلاعات ضبط شده است که طرح و شالوده ای که حرکت بر روی آن اجرا می شود.
این روش در فیلم انیمیشن قطار سریع السیر قطب جنوب (2004) به کار رفت. این فیلم اولین فیلم بلندی است که روش performance capture در آن استفاده شده است. داستان فیلم اقتباسی از داستان نوئل نوشته ی کریس وان السبرگ است. فیلم در استودیوی سونی ایمیج وورکز و به کارگردانی رابرت زمکیس ساخته شد.
این کارگردان دست به مبارزه طلبی دو جانبهای زد، مبارزه طلبی هنری و تکنیکی. هنری به این دلیل که او می باست این تارو پودی که در داستانهای زیبای کتاب ها خواننده را به رویا فرو می برد در فیلم خود حفظ کند و تکنیکی از این لحاظ که زمکیس از روhttp://www.eface.in/wp-content/uploads/2010/03/image00113.jpgشی متحولانه یعنی " performance capture " که نسخه ی بسیار پیشرفته تری ار تکنیک موشن کپچر است استفاده کرد.
تام هنکس مدل پنج نقش اصلی داستان بود که یکی از آنها کودکی 8 ساله است ! ولی تکنیک محدودیت های خود را دارد و متاسفانه موفقیت شخصیت ها در حد جاه طلبی زمکیس نبود. در واقع، شباهت بسیار زیاد قهرمانان به انسان ها به علاوه ی روش تکان خوردن آنها که همیشه سیال نبود این شخصیت ها را کمی غریب می کرد و چشم ما برای عادت کردن به آنها مشکل داشت.
ولی هر چند تکنیک محدودیت هایی دارد هم چنین میتواند معجزه کند : شاهد این امر صحنه های باشکوه و عالی فیلم است و نیز صحنه های متفاوتی که این سفر بزرگ به سرزمین بابا نوئل را جذاب می کند.
ویل کنان Gil Kenan با خانه ی هیولا در سال 2006 به تجربه ی جدیدی در انیمیشن دست می زند : فیلم ترسناک برای کودکان. او نیز از موشن کپچر استفاده می کند و به شک و تردید های کسانی که علیه استفاده از این تکنیک پیش داوری می کردند پایان می دهد. این روش می تواند منجر به تولید فیلم های واقعی شود و نیز هویت کاملا متفاوتی به شخصیت ها بدهد.
رابرت زمکیس در 2007 فیلم جدیدی با روش performance capture به نام BEOWULF به روی پرده می برد.
با تکنیکی که استفاده از آن در قطار سریع السیر جنوب آغاز شده بود 150 حس گر تنها بر روی صورت بازیگر زن فیلم ، آنجلینا جولی و 50 تای دیگر روی بدنش قرار گرفتند. از فیلم های غیر آمریکایی که با روش موشن کپچر تهیه شده فیلم فرانسوی رنسانس ساخته ی کریستیان ولکمن (2007) شایان ذکر است. این فیلم در استودیوی آتیتود ATTITUDE studio ساخته شده است.

-----------------------------------------

یه کلیپ کوتاه هم براتون آماده کردم که از شبکه 2 پخش شده و در رابطه با علم موشن کپچر در ایران هستش که دیدنش خالی از لطف نیست!

کلیپ 2Mb

منبع اول ، دوم


 
 
روتسکپی: تعریف، تاریخچه، کاربرد
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ۱٢:٤٥ ‎ب.ظ روز پنجشنبه ٢٩ دی ۱۳٩٠
 

سلام

بدون مقدمه!

روتسکپی چیست؟!

روتوسکوپی تکنیکی است که انیماتورها در آن حرکت فیلم زنده را فریم به فریم کپی می کنند.در واقع در این شیوه تصاویر فیلم زنده روی یک پرده ی مات بازتابیده شده و به وسیله ی انیماتور ها دوباره ترسیم می شوند.تجهیزات مورد استفاده در این کار روستوسکوپ نام دارد.(توضیح:تعریفی که در این جا برای این شیوه ارایه شد است کلاسیک بوده و بر خلاف داشتن اصول مشابه با این شیوه ی نوین مورد استفاده در فیلمی چون اسکنر تاریک نگر که با نرم افزاری به نام روتوشاپ صورت می گیرد،تفاوت های اساسی با آن دارد،تفاوت هایی از جنس فیلمسازی آنالوگ و دیجیتال)

روتوسکپی یکی از تکنیکهای جلوه ویژه رایانه ای محسوب میشود

تاریخچه:http://www.todayanimation.com/wp-content/wizard.jpg

"خارج از دوات" اولین روتوسکوپی

این تکنیک نخستین بار توسط مکس فلایشر در مجموعه ی انیمیشنی خارج از دوات که در سال ۱۹۱۴ ساخته شد مورد استفاده قرار گرفت.او در این انیمیشن حرکات زنده ی برادرش،دیو فلایشر، را در لباس یک دلقک به شخصیت کوکوی دلقک انتقال داد.فلایشر بعد تر این شیوه را برای شماری دیگر از کارتون هایش نیز به کار گرفت که مهمترینش رقص کب کالوی در سه قسمت از کارتون های بتی بوپ در اوایل دهه ی ۳۰ و متحرک سازی شخصیت گالیور در سفر های گالیور بود.بعد از او والت دیزنی و انیماتورهایش این روش را بسیار دقیق و کارآمد به خصوص در متحرک سازی سفید برفی و هفت کوتوله به کارwizards.jpg

گرفتند و پس از آن در بسیاری از انیمیشن ها بلندشان.رالف  بکشی در دهه ی ۷۰ از این تکنیک به فراوانی در انیمیشن های جادوگران(۱۹۷۷) و سالار حلقه ها (۱۹۷۸)استفاده کرد.رالف بکشی در آن زمان با مخالفت کمپانی فوکس قرن بیستم برای افزایش پنجاه هزار دلاری بودجه ی جادوگران روبرو شده بود و مجبور گشت برای تمام کردن سکانس نبرد این انیمیشن به روتوسکوپی متوسل شود.(در آن زمان پیشنهاد ۳ میلیون دلاری جرج لوکای برای به پایان رساندن جنگ های ستاره ای هم با مخالفت روبرو شد)

آخرین قطار سریع السیر اولین روتوسکوپی دیجیتال-۱۹۹۴

اسموکینگ کار پروداکشنز (Smoking Car Phttp://img.downloadha.com/Hosein/December%202011/Pic/the-polar-express-cover.jpgroductions) در سال ۱۹۹۴ برای تولید بازی ماجراجویانه ی تحسین برانگیزش،قطار سریع و السیر  فرآیند روتوسکوپی دیجیتال را پدید آورد که در همان سال جوایزی نصیب آن ساخت.

داستان فیلم راجع به کودکیست که بر خلاف تمسخر بسیاری از دوستانش شدیدا به بابانوئل و حضور وی در روزهای کریسمس معتقد است. ریچارد لینکیتر(کارگردان یک اسکنر تاریک نگر)در سال ۲۰۰۰ با استفاده از تکنیکی مشابه از روتوسکوپی دیجیتال برای خلق تصاویر سوریال فیلم زندگی بین خواب و بیداری بهره گرفت و اکنون آن را برای یک اسکنر تاریک نگر به کار برده است.او نخستین کارگردانی می باشد که از روتوسکوپی دیجیتال برای خلق یک فیلم بلند استفاده نموده است.افزده بر این،یک شرکت تبلیغاتی به سرپرستی چارلز شواب بیین سال های ۲۰۰۵ و ۲۰۰۶ از روتوسکوپی برای یک مجموعه از کارهای تلویزیونی با عنوان با چاک صحبت کن استفاده کرد.این فرایند منحصر به کاری است از باب سابیستون از تجربه های انستیتو تکنولوژی ماساچوست که همان تکنیک «روتوسکوپی درون افزا»و نرم افزار روتوشاپ را در ساخت زندگی بین خواب و بیداری ارایه داده بود.

تکنیک:

روتوسکوپی با این که بار ها برای خلق جلوه های مناسب استفاده شده،اما از سوی بسیاری از بنیاد گرایان انیمیشن مورد انتقاد قرار گرفته است.اما باید گفت این تکنیک وقتی توسط انیماتورها به عنوان سر مشق به کار گرفته می شود،صرفه جویی ارزشمندی در زمان می کند اگر روتوسکوپی ضعیف کار شده باشد خطوط اصلی که باید از فریمی به فریم دیگر متفاوت باشند ، با کمی انحراف روی هم قرار می گیرند در این صورت به اصطلاح گفته می شود انیمیشن خشن کار شده است.برای اجتناب از چنین خشونتی مهارت انیماتوری که کار کپی را انجام می دهد بسیار ضرورت دارد.از روتوسکوپی بارها  جهت خلق جلوه های ویژه در فیلم های سینمایی استفاده شده است.می توان شیی ترسیم و آن را در یک جای خالی در بک گراند قرار داد و بدین ترتیب وارد صحنه کرد.البته بیشتر اوقات تکنیک پرده ی آبی جایگزین تکنیک می گردد.یکی از کابرد های کلاسیک روتوسکوپی در فیلم های اولیه جنگ ستاره ای بود که که از آن برای خلق جلوه های درخشیدن شمشیرهای لیزری استفاده شد.

شمشیر های لیزری جنگ ستارگان

مثال های روتوسکوپی:

انیمیشن:سفید برفی و هفت کوتوله،کارتون های سوپرمن دهه ی ۴۰،زیر دریایی زرد،تیتان،ارباب حلقه ها،آناستازیا و…

فیلم:عنوان بندی خوب بد زشت،جنگ ستاره ای،چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت؟،بیل را بکش ۱،یک اسکنر تاریک نگر،زندگی بین خواب وبیداری

موزیک ویدیو:موزیک ویدیو های گروه گوریلاز و  Breaking the Habit گروه لینکین پارک

روتوسکوپی به سبک ریچارد لینکیتر:

ریچارد لینکیتر روتوسکوپی شده

۱-فیلمبرداری با دوربین دیجیتال(Digital Filming):چون جزئیات بعدتر به وسیله ی انیماتورها به صحنه افزوده می شود هنگام فیلمبرداری نیازی به طراحی لباس و صحنه ی مفصلی نیست.

۲-متحرک سازی(Animate):انیماتورها با استفاده از لوح ها و قلم های نوری ویکوم و نرم افزار روتوشاپ حرکات بازیگر را کپی می کنند.البته همه ی فریم ها با دست نقاشی نمی شوند،خود نرم افزار با استفاده از خاصیت درون افزایش فریم های میانی را پر میکند.

۳-ارتقاء (Enhance):انیماتورها از ابزارهای Masking و Warping و Blending و برنامه ی روتوشاپ برای ارتقای جلوه ی سه بعدی استفاده می کنند.سپس مناظر را اضافه و رنگ ها را تنظیم می نمایند.

۴-پرداخت (Render):سکانس های کامل شده برای تبدیل شدن به فیلم نهایی مراحل را طی می کنند که ساعت ها به طول می انجامد.

منبع: اول ، دوم


 
 
متحرک سازی در انیمیشن
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ۱۱:٠٥ ‎ق.ظ روز پنجشنبه ٢٩ دی ۱۳٩٠
 

سلام!

پیرو درخواست یکی از دوستان در مورد مقاله ای در باب متحرک سازی، مقاله ای رو آماده کردم؛ امیدوارم که بتونه کمکی باشه برای بهتر فهمیدن انیمیشن برای همه مون!

اول من یه توضیحاتی رو میدم بعد چند مطلب خوب و جالب رو هم که از گوشه کنار خوندم و خوشم اومد تقدیمتون می کنم!

صنعت انیمیشن و متحرک سازی پیشینه ای قدیمی داره حتی از سینما هم http://fa.toranjweb.com/images/big/wlk01.gifقدیمی تر! ... طراحی یک کاراکتر یا یک سکانس و یا یک محیط باز به شرط اینکه بخوایم عالی کار کنیم خیلی سخته؛ البته بستگی به این که ما تو چه سبکی کار میکنیم هم داره دو بعدی؟! (مثل تام و جری) سه بعدی؟! (مثل شرک)، کات اوت؟! (مثل انیمیشن ایرانی شکرستان ) و غیره. اما باید اینو بدونیم که متحرک سازی چندین برابر از این کار سخت، سخت تره و طاقت فرساتر ... چرا که شما باید به بیننده اینو القا کنین که این کاراکتر داره راه میره، داره میدوئه، داره میخنده، اینجا ناراحته، اینجا خوشحاله، عصبانیه و ...

خلاصه متحرک سازی یکی از اصلی ترین اساس انیمیشن هست که باید با ظرافت و دقت ساخته بشه! اما همونطور هم که عرض کردم، اینکه چقد وقت میگیره و وظایف شما در متحرک سازی چیه، بستگی به سبک انیمیشن شما داره!

در ایتدا که انیمیشن های دو بعدی تو بازار آقایی می کردن از دو روش انیمیشن روی طلق و انیمیشن روی کاغذ استفاده می کردن؛ اما با گذشت زمان وقتی انیمیشن ابعاد کامپیوتری و نوین به خودش می گیره، این سبک ها در انیمیشن های سه بعدی جاشونو به روتسکوپی و موشن کپچر می دن!

این هم لیست انواع روش های متحرک سازی به ترتیب از ابتدا تا امروز به همراه تعاریف مختصر:

- انیمیشن روى طلق:
در این روش طراحى‌ها روى طلق اجرا و رنگ‌آمیزى مى‌شود و سپس روى زمینه قرار مى‌گیرد.
 
- انیمیشن روى کاغذ:
در این روش، زمینه ساده‌تر انتخاب مى‌شود و تمامى اجزاى صحنه براى هر نقاشى مجدداً کشیده مى‌شود. در این روش از هر وسیله‌اى براى رنگ‌آمیزى مى‌توان استفاده کرد.
 
- انیمیشن بدون دوربین:
این شیوه از ارزان‌ترین و ساده‌ترین روش‌هاست، که با استفاده از نوار فیلم خام یا نور‌خورده و بدون دوربین ساخته مى‌شود. و روى هر فریم آن (پس از شفاف کردن فیلم) نقاشى انجام‌ مى‌شود. گاهى با خراش روى فیلم نور‌خورده نیز این تکنیک را اجرا مى‌کنند.
 
- بریدهٔ مقوا:
در این روش بریدهٔ مقوا ساخته یا بصورت کلاژ با مواد دیگرى شکل مى‌گیرد، و زیر دوربین کادر به کادر حرکت داده و فیلم‌بردارى مى‌شود.
 
- انیمیشن سه بعدی:
این تکنیک با فیلم‌بردارى تک فریم از پرسوناژهاى عروسکى یا هر پرسوناژ سه بعدى دیگر اجرا مى‌شود. امروزه این کار با استفاده از خمیر مجسمه‌سازى و موم و ... صورت مى‌گیرد و بعد حرکت داده مى‌شود.
 
- انیمشین با عکس:
در این روش از سوژه در حال حرکت عکس‌هاى پى‌درپى گرفته مى‌شود، و با انتخاب آنها و تغییرات دیگر، دور عکس‌ها بریده مى‌شود و روى پس‌زمینه‌ دلخواه قرار مى‌گیرد و فیلم‌بردارى مى‌شود. گاهى از فتوکپى بجاى عکس استفاده مى‌شود که جذابیت ویژه‌اى دارد.
 
- پیکسیلیشن:
در این روش، پرسوناژ زنده بازیگر نقش اصلى است و مقاطعى از حرکت او انتخاب شده و چند کادر فیلم‌بردارى مى‌شود، که با سرعت‌هاى متفاوت و مناسب، شکلى تازه مى‌یابد.
 
- تخته سنجاق:
در این روش هزاران سوزن در یک صفحه جاسازى مى‌شود و با تغییر ارتفاع این سوزن‌ها و نورپردازى از زاویهٔ بخصوص، تصاویرى بوجود مى‌آید.
 
- انیمیشن زیردوربین:
در این روش یک صفحهٔ شیشه‌اى را که از زیر نورپردازى شده انتخاب مى‌کنند و روى آن اجسام ریزى مثل ماسه، خرده‌چوب و ... ریخته به آن شکل مى‌دهند و با تغییر تدریجى و مرحله‌اى تصاویر و فیلم‌بردارى فریم به فریم ساخته مى‌شود.
 
- روتوسکپی:
در این روش ابتدا از پرسوناژهاى زنده فیلم تهیه مى‌شود و سپس با الکوترار دادن حرکت آنها، طراحى‌هاى جدید تهیه و فیلم‌بردارى مى‌شود.
 
- دنیامیشن:
با استفاده از روش نمایش از پشت، صحنه‌هاى عروسکی، با طبیعت و تصاویر واقعى از موجودات زنده پیوند زده مى‌شود و در واقع دنیال خیال و واقعیت درهم مى‌‌آمیزد.
 
- انیمیشن کامپیوتری:
از این روش تمام مراحل بوسیلهٔ کامپیوتر انجام و کامل مى‌شود.
 
- دیاگرام انیمیشن:
این روش بیشتر کاربرد آموزشى دارد و از شکل‌هاى ساده و خطوط و نقش‌ها استفاده مى‌شود.

 دو روش عمده ای که امروزه برای متحرک سازی ها استفاده میشه وحرکات زنده و طبیعی درش نقش اصلی رو ایفا می کنه روتسکوپی و موشن کپچر( از زیر مجموعه های انیمیشن کامپوتریه) که live-action/animation ( ترکیب زنده و انیمیشن) هم بهشون گفته میشه.

خب چون نمیخوام مطالب این پست زیاد بشه من مباحث کلی متحرک سازی رو به همین پست ختم می کنم و ایشاالله تو پست های بعد بیشتر در مورد روتسکوپی و متحرک سازی کامپیوتری و موشن کپچر توضیح میدم.

ممنون!

منبع


 
 
نقد و بررسی انیمیشن RANGO (رانگو)
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ٩:٤٦ ‎ب.ظ روز پنجشنبه ٢٢ دی ۱۳٩٠
 

سلام!

اول نقدی رو از سایت نقد فارسی براتون میگذارم بعد خودم هم نقد کوچولویی دارم که تقدیمتون می کنم!

--------------------------------------------------

ژانر : انیمیشن، اکشن، ماجرایی

کارگردان :Gore Verbinski

نویسنده : John Logan ، John Logan

فروش افتتاحیه : 38 میلیون دلار

تاریخ اکران : 4 مارس 2011

زمان فیلم :107دقیقه

زبان : English

درجه سنی : PG

میانگین امتیاز منتقدین : B

مشاهده تریلر این فیلم(کلیک کنید)

خلاصه داستان:

رنگو مارمولکی دست و پا چلفتی و خانگی است که بعد از اینکه صاحبش را گم میکند به طور اتفاقی کلانتر شهری میشود که موجودات خطرناک زیادی آنجا را تهدید می کنند..

بازیگران :

Johnny Depp  ...  Rango / Lars (voice))

Isla Fisher  ....................  Beans (voice)

Abigail Breslin  ...........  Priscilla (voice)

Ned Beatty  ................  Mayor (voice)

شاید اگر سرجیو لئونه یزرگ امروز زنده بود هیچ وقت فکر نمی کرد فیلمهایی که خیلی در ساخت آنها وسواس به خرج داده و معتقد بوده که فرهنگ اصلی آمریکاست، روزی تبدیل به سوژه انیمیشنی شود که قهرمان آن بجای شخصیت مرد بدون نام ،یک سوسمار دست و پاچلفتی باشد!. در گیر و دار فیلمهای بی ارزشی که این روزها پشت سر هم اکران می شوند، انیمیشن رنگو فرصتی استثنایی است که ما بتوانیم از هنر فیلمسازی و زیبا شناسی سازندگان فیلم لذت ببریم. رنگو سوژه ی جدید و نابی برای روایت ندارد و ادعایی هم در اینباره ندارد، اما تمام هنر این انیمیشن این است که شخصیت هایی را خلق کرده که هر کدام به تنهایی می توانند سوژه یک انیمیشن مستقل باشند . شخصیت رنگو هم که سوسماری گیج و نادان است به خوبی می تواند با آن چهره مضحک خود، افراد کم سن و سال و حتی بزرگترها را به خنده وا دارد.

رنگو ( با صدای جانی دپ ) سوسماری است که در یک  گلخانه زندگی می کند. کار او این است که هر روز تعداد زیادی از افراد را سرگرم کند تا آنها هم از حرکات این سوسمار لذت ببرند و به وی دست تکان دهند. در یکی از همین روزها بر اثر بی احتیاطی صاحب رنگو، شیشه ایی که وی در آن قرار داشت شکسته می شود و حالا رنگو آزاد است به هرجایی که می خواهد برود. اما رنگو تابحال دنیایی خارج از محل زندگی اش را تجربه نکرده، بنابراین تصمیم می گیرد به توصیه های یک آرمادیلوی متفکر ( آلفرد مولنا ) به بیابان های خشک سفر کند تا اصل خویش را بیابد. رنگو بعد از ورود به یک بیابان بی آب و علف با یک سوسمار ماده به نام بینز (با صدای ایسلا فیشر ) آشنا می شود که قصد دارد تا مزرعه پدر خدا بیامرزدش  را از چنگال افرادی که قصد فروشش را دارند نجات دهد. رنگو برای کمک به بینز تصمیم می گیرد با توجه به توانایی های بالقوه ایی که در اجرای نمایش و بازیگری! دارد، خود را در نقش کلانتر جدید شهر جا بزند و نام " رنگو " را برای خود برگزیند تا از این طریق بتواند مزرعه مذکور را به بینز برگرداند. اما رنگو هیچ اطلاعاتی از کلانتر بودن و وظایف اش ندارد. بعلاوه اینکه گردن کلف های این شهر اصلا خوششان نمی آید شهر مامور قانون داشته باشد.

اولین نکته ای که در هنگام دیدن انیمیشن رنگو با آن روبرو می شوید فضا سازی های ناب آن است. کمتر در انیمیشنی شاهد بوده ایم که حیوانات در نقش گنگسترهای غرب وحشی حضور داشته باشند ( حداقل من یادم نمی آید ) و رنگو جزو نمونه های نادر به شمار می آید. علاوه بر غرب وحشی که به خوبی در شهر کثافت ( اسم شهر همین است! ) به تصویر کشیده شده، نباید از  موجودات یا شهروندان این شهر چشم پوشی کرد. شهروندان شهر همگی از آن دسته حیواناتی هستند که نمونه آن فقط در بیابان های خشک و بی علف پیدا می شود و شما می توانید همگی آنها را در این فیلم که مزین به هنر هفت تیرکشی نیز شده اند ملاقات کنید. یکی از این موجودات بیابانی که اتفاقا خیلی خوب از کار درآمده ، یک مار بزرگ است که کلاهی بر سر دارد و یکجورایی ابهت کلینت ایستوود را در خاطرم تداعی می کند! این مار بدذات در تمام زمان فیلم همواره برای رنگو دردسر درست می کند و به نظرم جذاب ترین شخصیت فیلم بعد از رنگو همین مار خوش صداست!. اما خود شخصیت رنگو که جانی دپ به جای او صحبت می کند، سوسمار دست و پاچالفتی ایی است که بعضی مواقع هم از همه باهوش تر می شود. تمام بار کمدی فیلم بر روی این سوسمار است و تقریبا تمام شوخی های فیلم هم از زبان او خارج می شود. البته شما در هنگام تماشای این انیمیشن احساس خواهید کرد که رنگو بی شباهت به شخصیت جک اسپارو در فیلم دزدان دریایی کارائیبجانی دپ در آن بازی می کرد نیست؛ نوع گویش و رفتار رنگو شباهت های زیادی به جک اسپارو دارد و به نوعی می تواند پیش زمینه ای باشد برای رویارویی با جک اسپاروی واقعی که بزودی اکران خواهد شد.

نکته جالب و شاید هم عجیب درباره انیمیشن رنگو این است که شوخی های آن به نحوی چیده شده که شاید برای افراد کم سن و سال مناسب نباشد؛ البته شوخی های فیلم برای نوجوانان مشکلی ایجاد نمی کند اما فکر نمی کنم  شوخی هایی نظیر باد شکم یا آرق زدن برای کودکان نکات آموزشی به همراه داشته باشد. بعلاوه این باید طبیعت غرب وحشی را هم اضافه کنم که در هر صورت هفت تیر کشی و دوئل جزو موارد لاینفک آن بوده و نمی توان این دو را از یکدیگر جدا کرد. البته با دیدن کودکی که به همراه مادرش در کنارم نشسته بود و دائما جمله : تفنگت را رو کن پسر! را تکرار می کرد به این نتیجه رسیدم که زمان نصیحت های دلسوزانه گذشته است و کودکان امروز برای خودشان یک پا جان وین هستند.

از لحاظ گرافیکی رنگو یکی از بهترین های انیمیشن تا به امروز به حساب می آید. کیفیت بافت ها بی نظیر است و شما می توانید اوج ظرافت و چهره پردازی واقع گرایانه را در چهره اکثر شخصیت های داستان ببینید؛ در این بین رنگو به طبع از شخصیت های دیگر پر جزییات تر است. یکی دیگر از جلوه های چشم نواز فیلم نورپردازی آن است. با توجه به اینکه مکان وقوع اتفاقات فیلم در یک بیابان سوزان است( همان شهر کثافت! )، بالطبع نورپردازی می بایست به بهترین شکل ممکن به تصویر کشیده می شد که خوشبختانه کمپانی Industrial Light & Magic در این مورد به هیچ عنوان کم کاری نکرده. رنگو را کمپانی پارامونت با همکاری شرکت "صنعت نور و جادو" (Industrial Light & Magic) ساخته است. رد پای کمپانی با سابقه Industrial Light & Magic را می توان به راحتی در اکثر فیلمهایی که در این چند سال اخیر در آنها جلوه های ویژه بکار رفته مشاهده کرد اما این اولین بار است که این کمپانی یک انیمیشن کامپیوتری بلند را تولید کرده. رنگو از لحاظ بصری نمونه خوبی برای رقابت با انیمیشن های کمپانی عظیم پیکسار است؛ پیکساری که در این چند سال اخیر به معنای واقعی کلمه بی رقیب بوده است.

رنگو انیمیشن جذابی است که اگرچه در روایت داستان و شوخی های ناب به پای پیکسار نمی رسد اما دارای محیطی متفاوت از انیمیشن های روز است که البته پیامهای اخلاقی چندانی هم در آن وجود ندارد!.  رنگو انیمیشن جذابی است که دیدن آن را به همه افراد با هر شرایط سنی توصیه می کنم ( با توجه به عکس العمل های کودکی که در هنگام تماشای فیلم در کنارم نشسته بود، به این نتیجه رسیدم که دیدن رنگو برای کودکان مشکلی ندارد!)

مشاهده تریلر این فیلم(کلیک کنید)

نویسنده : میثم کریمی

منبع

---------------------------------------------------

نقد رنگو ( امین کیانفر)

رنگو یکی از بهترین انیمیشن های امسال بوده و اینو همه ی بزرگان سینما و اهل فن قبول دارن! ... رنگو با داشتن جلوه های عالی در طراحی های دقیق و پیچیده کاراکترها و مکان ها و همچنین نور پردازی عالی و به جا خودشو از لحاظ داشتن نقدهای منفی در مورد مسائل فنی مصون کرده!زیبایی های فنی فیلم که از آقای تیم الکساندر هستش یکی از نو آوری های جدید در باب فضا سازی های سه بعدی به شمار میره که اطلاعات تکمیلی در مورد نحوه ی ساخت و مصاحبه با الکساندر رو اینجا می تونید بخونید!

اما با تمام اینها این انیمیشن از لحاظ Them و مفهوم دارای پایه های محکمی هستش که هیچ منتقدی قادر به لرزوندنش نیست!

داستان این انیمیشن در مورد یه مارمولک با مزه هستش که در یک محفظه شیشه ای توسط صاحبش نگهداری میشه تا اینکه طی اتفاقی به صورت ناگهانی گم میشه و برای اولین بار با دنیای بیرون روبرو میشه؛ دنیایی که هیچ وقت باهاش روبرو نبوده و نمی دونه باید چیکار کنه ( یاد فیلم جزیره افتادم؛ امیدوارم دیده باشینش)... مارمولک تنها وسط بیابون گم میشه و حیرون میمونه که باید چیکار کنه و اینجاست که آرمادیلوی متفکر پیدا میشه و بهش میگه که تو باید اصل خودت رو پیدا کنی! این که کی هستی!( حالا این که کی هستی رو من اضافه کردم!) ولی منظورش همینه و یه جور به مخاطب تلنگر میزنه که ما واقعا کی هستیم... شاید همین امین کیانفری که داره الان این نقدو مینویسه توی یه محفظه ی کوچیک شیشه ای قرار گرفته و یه روز این شیشه میشکنه و باید بفهمه که واقعا ... واقعا کیه؟!

رنگو وقتی به دهکده میرسه و به رستوران شهر میره؛ اول همه به خاطر ریخت بی ریختش اونو مسخره کردنو میخواستن حالشو بگیرن ولی وقتی یهو خودش رو به نام رانگو معرفی کرد و محکم پای حرفاش وایستاد و یکمی هم اغراق کرد؛ همه از ابهت حال کردن و تبدیل شد به یه کلانتر که هنوز تکلیفشو نمی دونه!

رانگو کلانتر میشه و نکته بعدی که من می تونم در مورد سکانس های فیلم بگم اینه که، یه جایی از فیلم رانگو رو به تابلو کلانتر می کنه و میگه تا این تابلو هست در این شهر قانون حکم می کنه و اگه قانون نباشه هرج و مرج میشه...

اینها همش نکته های اخلاقی و جالبی هستش که آدم حتی بعد از دیدن فیلم فکرش مشغول اون تیکه از فیلم میشه و من فکر می کنم این فیلم یکی ار فیلم های عالی سینماست

بدی ای هم که داره داشتن بعضی از لغات بد هستش که دیدن این فیلمو برای کودکان زیاد جالب نمی کنه...

غیر از این تمام این فیلم عالیه! و من حدس میزنم این فیلم برنده جایزه ویژه بفتا خواهد بود!

مرسی!

منتقد: امین کیانفر


 
 
مصاحبه با عوامل انیمیشن DER BESUCH یا بازدید!
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ٩:۱٤ ‎ب.ظ روز چهارشنبه ٢۱ دی ۱۳٩٠
 

سلام

انیمیشن بازدید، یه انیمیشن نه چندان معروفه که در آلمان ساخته شده و از نوع انیمیشن های کوتاه هست. طراحی کاراکترهای این انیمیشن آدمو یاد انیمیشن بزرگ و موفق Up میندازه اما وجه تفاوت بزرگی که این انیمیشن با بقیه ی انیمیشن ها داره موتور رندرگیری در این انیمیشن هست که به نوعی سنت شکنی قلمداد میشه!

رندر گیری انیمیشن با Vray!!!

برای من شخصا واقعا باعث تعجب بود که برای پروژه های انیمیشنی به صورت گسترده از وی ری استفاده کنن؛ البته شنیده بودم که از این پلاگین و موتور رندرش برای قسمتها و لایه هایی از انیمیشن اونم به اندازه ی محدود استفاده میشه اما فکرشو نمی کردم یکی حوصله ی اینو داشته باشه که برای انیمیشنش با موتور رندر وی ری که یه موتور رندر قدرتی (وقت گیر) شناخته میشه رندر بگیره!

موتور رندر وی ری معمولا برای رندر گیری از فضاهای ساختمانی داخلی و خارجی و عموما تک فریم ها ساخته شده و واقعا هم واقعی و با کیفیت رندر می گیره!

توضیحات تکمیلی رو تو مصاحبه با عوامل خواهید خوند امیدوارم که مورد پسندتون واقع باشه!

مرسی!

آکادمی فیلم آلمان، یک نهاد منحصربه فرد است، از ترکیب آموزش و پرورش، هنر و استعداد. چه چیزی آن را از مدارس دیگر متفاوت می کند؟ و چه مزیتهایی برای دانش آموزان دارد؟

 موسسه آکادمی فیلم آلمان که در شهر زیبای بادن وورتمبرگ قرار دارد، مدرسه انیمیشن، جلوه های بصری و تولید دیجیتال، برنامه های درسی پروژه محور که باعث یادگیری تمام مراحل تولید فیلم، تلوزیونی، انیمیشن و … می شود واقعا منحصر به فرد است. اکثر مدرسان ما فیلم سازان مجرب و معروفی هستند که کار تدریس را به عهده گرفته اند.

موسسه آکادمی فیلم آلمان که یکی از مشهورترین مدرسه فیلم در این کشور است در سال ۱۹۹۱ تاسیس شد و به عنوان یک سازمان غیر انتفاعی، با مسئولیت محدود، یک فرصت ایده ال برای دانشجویان فراهم کرد که بدون پرداخت هزینه های گزاف شروع به یادگیری کنند.

انیمیشن DER BESUCH

چالشهای مهم آموزش فیلم سازی کدام ها هستند؟

یکی از بزرگترین چالش های ما در این هنر و صنعت این است که مطمئن شویم هر دو، هم برنامه آموزشی و تولیدات فیلم های دانش آموخته گان در صنعت فیلم سازی فعلی، هر دو به صورت هنرمندانه با هم در یک راستا و هدف قرار داشته باشند و هر دو اصولی باشند.

چرا شما آکادمی فیلم آلمان رو انتخاب کردید؟ چه فرقی بین این آکادمی با آکادمی های دیگر داشت؟

کنراد: وقتی من برای اولین بار فیلم کوتاه هسی جیمز (Hessi James) را دیدم، می دانستم که در این موسسه تحصیل کرده است، من خودم همواره علاقه مند به طراحی و ساخت فیلم بودم که انیمیشن ترکیب کاملی از این دو است، بنابراین حس کردم که این موسسه می تواند تمامی نیازهای من را برآورده کند. چون که، پروسه آموزشی انیمیشن این موسسه واقعا حرفه ای و منحصر به فرد است و آن را تبدیل به یک استودیو حرفه ای کرده است.  دانش آموزان این موسسه از یکدیگر یاد می گیرند در حین کار روی فیلم های خود، کاوش در انیمیشن، جلوه های بصری، کارگردانی فنی و ترکیب جلوه های تعاملی.

انیمیشن DER BESUCH

چگونه ایده انیمیشن کوتاهتان با نام Der Besuch به ذهنتان آمد؟ در داستان، چه چیزهایی برای شما الهام بخش بودند؟

Der Besuch یک داستان بسیار شخصی است، زمانی که مادربزرگ من یک سری اشتباهات را انجام داده بود. برای مثال، او یک بار به من گفت که پدر و مادرش را که سالها پیش مرده بودند، ملاقات کرده است، وقتی همه این موضوع را شنیدند، شوکه شده بودند، از آن پس متوجه شده بودم که مادربزرگم در نگرشش نسبت به  جهان بینی بین مرگ و زندگی کاملا واقع بینانه بود و من فکر می کردم که این امر می تواند برای داستان بسیار خوب باشد و این برای من الهام بخش بود.

طراحی کاراکتر انیمیشن DER BESUCH

برخی از جالبترین و به یادماندنی ترین لحظات در طول فرایند تولید کدامها بودند؟

فرصتی برای کار با بسیاری از هنرمندان با استعداد، افتخار بزرگی بود و همچنین برخورد با آدم های زیاد چالش برانگیز بود. در حین تولید فیلم اغلب مانند زامبی ها نگاه می کردیم! بخصوص قبل از تریلر برای ITFS (جشنواره بین المللی اشتوتگارت) یکبار وقتی به موسسه آمدم، گروه بزرگی از مردم که در تور شرکت کرده بودند، در راهرو ایستاده بودند و وقتی که من وارد شدم شروع به خندیدن کردند البته من اولش متوجه نشدم که برای چه چیزی می خندند اما بعد از آن راهنمای تور به من گفت وقتی که من وارد شدم شبیه یک دانشجوی معمولی به نظر می رسیدم ولی وقتی راه می رفتم شبیه یک خون آشام به نظر می رسیدم !!! در پایان همه چیز به خیر و خوشی تمام شد و هیچ کسی کشته نشد.

بیایید به پشت صحنه فیلم نگاهی بکنیم، در تولید فیلم از چه تکنیک های استفاده می کردید؟ به عنوان مثال نور یکی از مهمترین مباحث فیلم سازی است، از چه نوع نورپردازی استفاده کردید؟

کارستن:ما از نورهای VrayLights  و از خود Vray  برای رندرینگ فیلم استفاده کردیم

در فیلم بسیار هنرمندانه از GI استفاده کردید، از چه نوع GI در نورپردازی استفاده کردید؟

کارستن:  ما از نقشه های روشن (Iraddiance Map) برای پرشهای اولیه استفاده کردیم و از کش نورها برای پرشهای ثانویه استفاده کردیم

انیمیشن DER BESUCH

برای عمق میدان و موشن بلار از چه تکنیکی استفاده کردید؟

کارستن: ما از رندر VrayVelocity  و ZDepht برای رندرهای المنت استفاده کردیم و Motion Blur و عمق میدان را در کامپوزیت اجرا کردیم.

هر فریم چقدر زمان برد تا رندر شود؟

کارستن: هر فریم  ۲۰ دقیقه برای لایه های انیمیشن، ۸۰ دقیقه برای خروجی نهایی و ۱۰ دقیقه برای لایه های اضافی زمان برد!!!

*(هر ثانیه برای انیمیشن برابر با 24 فریم و برای فیلمهای سینمایی 25 می باشد)

چه لایه هایی را جدا برای کامپوزیت رندر گرفتید؟

کارستن: لایه هایی را که جدا رندر گرفتیم عبارت اند از: Ambient Occolution , Specular , Reflection , Refraction , Subsurface Scattering , Diffuse , Facing Ratio , Velocity , و  Velocity , ce Scattering , Deعبارت اند از: شده اند.ردازی استفاده کردید؟ یدن کردند البته من اولش متوجه نشدم که برای چه چیزی می و ZDepht و برای هر شیدر نیز ماسکهای متفاوت هر کدام را با استفاده از MultiMatte Element رندر گرفتیم.

مشکلترین شیدری که ساختش برایتان پیچیده بود کدام بود؟

کارستن:ما شیدرهای پیچیده ای برای شیشه های مات و انعکاس ها استفاده کردیم، اولین مقدار انعکاس با شاخص ۱ بود که در دومین مجموعه IOR به ۴ رسید. ما شیدرها رو با هم مخلوط کردیم و به عنوان ماسک برای VrayBlendMtl استفاده شد. نتیجه کار نیز این شد که زاویه شکستی در انعکاسها پیش نیامد.

=============      

انیمیشن DER BESUCH

چگونه از متریال های Vray استفاده کردید؟

کارستن: ما از متریالهای Vray  به صورت ترکیبی استفاده کردیم، VrayBlendMtls , VrayFastSSS ,  و همچنین از VrayMtlWrapper.

منبع


 
 
تابستان ۲۰۱۳ با دو انیمیشن جدید از پارامنت و فاکس.
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ۱٢:٥٧ ‎ب.ظ روز چهارشنبه ٢۱ دی ۱۳٩٠
 

سلام!

این خبرو بخونید!

۱۷ می، کمپانی فاکس انیمیشن”  لیفمن “ Leafmen را به روی پرده سینماها می آورد. در حالی‌ که پارامنت با در دست داشتن کارنامهٔ موفقی‌ چون کپتین آمریکا، رنگو، کونگفو پاندا و ترنسفرمرز در ۱۹ ژولای،  ” توربو “ Turbo را به روی پرده خواهد آورد.

آخرین محصول استودیو بلو-اسکای، لیفمن، به کارگردانی کریس ودج (کارگردان Robots، Ice Age)  بر گرفته شده از کتاب “مردان علفی و حشرات قهرمان” نوشتهٔ ویلیام جویس (نویسندهٔ آثاری چون  ملاقات با خانواده رابینسون و Robots) اجرا خواهد شد. داستان فیلم در باره گروهی از حشرات قهرمان است که سعی‌ در نجات باغچه‌ خود از دست ملکه عنکبوت شیطان صفتی هستند.

 توربو از استودیو Dream Works، داستان حلزونیست که آرزوی تبدیل شدن به سریع‌ترین حلزون دنیا را دارد و این آرزو با یک تصادف اعجاب انگیز به حقیقت می ‌پیوندد. David Soren، نویسنده و کارگردان انیمیشن، داستان را به همراهی Darren Lemke (از داستانهای Shrek) به تصویر می‌کشد.

نقش قهرمان داستان را  Ryan Reynolds بازیگر فیلمهایی چون Green Lantern, Smokin’ Aces اجرا خواهد کرد.

rango 2011 دانلود دوبله فارسی انیمیشن رنگو Rango 2011

میخوام به داستان این دو تا انیمیشن نگاه کنین!

از همین الان معلومه که برندن! ... چرا؟!

به داستانش خوب نگاه کنین... اون اولیه لیفمن در مورد حشراتی هستند که با عنکبوتی که در حوالی اونهاست و خیلی غلدور و مرموز و وحشتناک هست جدال می کنن و در واقع روح مبارزه با سیاهی و تاریکی رو در مخاطب زنده می کنه! اینکه زیر بار هر حرفی نریم! کوچیکی تنمونو نبینیم! بزرگی همت و  جمع گرایی مونو ببینیم! و ...

یا در مورد داستان توربو ما با کسی روبرو هستیم که ضعفی داره، یه حلزون! ... و در آخر بر ضعفش غلبه می کنه!... خب این خیلی میتونه برای مردم جذاب و جالب باشه که چطوری این کارو میکنه... چرا؟!

چون هر انسانی به هر حال توی یه مسئله ای ضعف داره ... حالا یکی تو شخصیتش، یکی تو بدنش، یکی تو احساسش و ...

بنابراین دنبال راه حل میگرده اما نه تو روزنامه ها و کتاب های فلسفی و روانشناسانه ی سنگین و خسته کننده، یا تلوزیون یا رادیو ... اون مخاطب راه حلشو توی انیمیشن شما میخواد پیدا کنه واین علاوه بر مسئولیتی که بر دوش ما میگذاره، لذت زیادی رو هم برای انیماتور داره!

عجب متن باحالی نوشتم؛ خودمم حال کردم!

مرسی!

منبع خبر


 
 
نکاتی در مورد خلق یک کاراکتر جذاب و خوب
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ۱٢:٤٠ ‎ب.ظ روز چهارشنبه ٢۱ دی ۱۳٩٠
 

سلام

بحث چگونگی ساخت یک انیمیشن خوب رو خیلی وقته راه انداختیم و با کاراکترها از ابعادی شروع کردیم و نه آنچنان پیوسته ولی مداوم داریم ادامه اش میدیم. چون فکر می کنم خیلی به انیمیشن سازی از بعد them یا مفهوم کمک می کنه!

این مقاله مال من نیست اما خوندم و دیدم خوبه و خیلی کمک میکنه!

تصمیم گرفتم رو وب بزارم تا شما هم بخونید و لذت ببرید. این مقاله برای اونایی که میخوان داستان بنویسن و زور میزنن و آخرشم هیچی نمیاد معجزه میکنه ... رو من که جواب داده!

داستان ها در ارتباط با مردم هستند، ( اسباب بازی ها – هیولاها – ماهی ها – آدم فضایی – روبات – ماشین و …) جزء عناصری هستند که در این داستان نقش دارند. بدون کاراکتر خوب، داستان خوب هم شکل نمی گیرد.
در کل، کاراکتری که به یاد ماندنی و قابل باور باشد را می توان به عنوان کاراکتر خوب معرفی کرد.  کاراکتر قابل باور،  کاراکتری معمولی است ( در ارتباط با دنیای اطرافش) کسی که خود را در میان وقایع می یابد و به آنها به طور صحیحی واکنش نشان می دهد.
کاراکتر به یاد ماندنی، نیز باید از لحاظ بصری جذاب باشد و بتواند بیننده را از لحاظ احساسی و دراماتیک در حادثه های داستان به جلو هدایت کند.
اولی جانسون Olli Jhonson و فرانک توماس Frank Thomas در کتاب ” تصور زندگی ” جذابیت کاراکتر را اینگونه عنوان کرده اند :” چشمان شما کاراکتر فیلم را می بیند و از آنچه می بیند، قدردانی می کند”

Image By : Andrew Shek

شما بی درنگ خصوصیات کاراکتر را می شناسید، کاراکتر می تواند زشت، زیبا، پیچیده یا ساده ، خوب یا بد باشد. جذابیت کاراکتر باعث می شود که به آن نگاه کرده و دنبالش کنید. این جذابیت باید در شخصیت کاراکتر نیز باشد، تا بیننده آن کاراکتر را قوی، قابل باور و جذاب بداند.
کاراکترتان را خوب بفهمید، با شناخت کامل کاراکترتان، می توانید عکس العمل های قابل باوری را در کشمکش های داستان برایش پیش بینی کنید. در فیلم ها کاراکتر های بسیاری از قبیل : کاراکتر اصلی Main Character، کاراکتر فرعی Sopporting Character ، کاراکتر های مخالف Opposing Characters، کاراکتر های ضعیف Minor Characters و… حضور دارند. نیازی نیست که تمامی آنها را بشناسید، اکثر این کاراکتر ها به عنوان ابزاری در جهت کمک به نقل داستان حضور دارند.ولی برعکس، کاراکتر های اصلی به صورت کامل تشریح می شوند، ما به عنوان بیننده آنها را می پذیریم، چون دارای پس زمینه بوده و روی یکایک خصوصیات آنها ، چه ظاهری و چه باطنی ( مانند: احساس ، شدت آن، طرز فکر، ضعف و…)فکر شده است.
به روند تشریح کاراکتر ها Back Story گفته می شود.در این پس زمینه ی کاراکتر، بیوگرافی کاراکتر قرار دارد که در آن تمامی موارد از جمله : ویژگی های فیزیکی – آموزشی – حکایت زندگی – خانواده – روابط – نوع زندگی – محبوبیت ها – ورزش – موفقیت – شکست – مریضی های گذشته – اختلالات – استعداد – ترس ها و تعداد بیشماری خصیصه دیگر ذکر می شود.
نیازی نیست که لیست بلند بالایی از این خصوصیات را برای کاراکتر تان طراحی و فکر کنید. ( لازم به ذکر است که در روند تولید انیمیشن های ایرانی، این موارد خواب و خیالی بیش نیست، یا خیلی کم رنگ و کم مایه است ) شما زمان زیادی ندارید، چه از لحاظ اجرا، چه از لحاظ زمان انیمیشن تان . بیننده باید سریع کاراکتر را شناخته و خواسته ی او را بداند.
دورنمای اخلاقی کاراکتر چیست ؟ این دور نما می تواند در تصمیم گیری های او دخیل باشد که برای رسیدن به یک کشمکش مستحکم کمکتان خواهد کرد. آیا جزء این لیست است :؟
• امر کننده : چیزی که می گوید باید اجرا شود. خوب خوب است و بد، بد.
• سود جو : او بر نتیجه متمرکز است و به راحتی زندگی افراد را برای منافع شخصی قربانی می کند.
• لذت طلب : او به قانون خوشی معتقد است، خود بین است و همیشه دوست دارد خوش باشد.
• میانه رو : اهل سازش و گفتگوست، همیشه به دنبال حد وسط است و از این طریق به آرامش می رسد.
• و….
آیا کاراکتر منطقی است ؟ یا احساسی ؟
استعداد او چیست ؟
بزرگترین عیب او چیست ؟
خودش را چگونه می بیند ؟
نظر دیگران نسبت به او چگونه است ؟
چه چیزی می خواهد ؟
به خاطر خواسته اش، چقدر می تواند متحمل فشار شود ؟
چه چیزی باید یاد بگیرد ؟
و…
این سوالات شخصیت کاراکترتان را شکل خواهد داد. با طرح این سولات و مسائل جنبی دیگر، به راحتی و با روش خودتان، کشمکش ها را ایجاد کرده، بحران خلق کنید و داستان را به جلو هدایت کنید.
اگر سوالات و مشخصه ها، به روند طراحی کاراکتر تان کمکی نکرد، یا داستان، یا کاراکتر و یا هر دو را بازبینی و اصلاح کنید.
اگر با چندین کاراکتر سر و کار دارید، این اطلاعات به شما کمک خواهد کرد:
روابط کاراکتر ها چگونه است ؟ : کاراکتر ها روابطی با هم دارند، آیا پس زمینه ای نسبت به یکدیگر دارند؟ آیا غریبه هستند ؟ آشنا هستند ؟ دوست هستند یا دشمن ؟ برادر هستند یا خواهر ؟ و…
وضعیت دراماتیکی هر کاراکتر چگونه است ؟ : این وضع، بستگی به عمق روابط آنها دارد، این وضعیت قابل تغییر نیز هست. مثلا : در رستوران، مشتری  وضعیت بالاتری نسبت به خدمتکار دارد، خدمتکار باید خدماتی را به مشتری ارائه کند. چه کاراکتر هایی در اولویت و در مراحل بالاتری نسبت به دیگر کاراکتر ها هستند؟ چگونه بر روایت داستان تاثیر خواهد گذاشت ؟
از هر یک چه انتظاری داردید ؟: با مثال شروع می کنم: در انیمیشن گوفر بروک محصول بلار استدیو، همه ی کاراکتر ها یک چیز واحد را می خواهند، میوه جات ! گوفر می خواهد دیگر کاراکتر ها را از آنها به دور نگه دارد، در نهایت کارش را انجام می دهد، کشمکش شروع می شود، در نتیجه؛ انتظار از گوفر، دور کردن دیگر کاراکتر هاست، انتظار از دیگر کاراکتر ها، حمله به سبزی ها و حتی گوفر است !
پس این انتظار ، نقش خوبی را در ایجاد کشمکش بازی خواهد کرد.

منبع


 
 
کمیک چیست؟!
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ٩:٥٦ ‎ب.ظ روز دوشنبه ۱٩ دی ۱۳٩٠
 

سلام!

دوستان خوبم!

امشب میخوام بیشتر با کمیک آشنا بشیم. اینکه چی هست و چه نسبت خونوادگی داره با انیمیشن!

راستش من خودم آشنایی زیادی با کمیک نداشتم تا اینکه یه مقاله خوب رو تو سایت طرفداران فانتزی دیدم و خوندم و مقاله کوتاه و مفیدی بود. خوشم اومد و گفتم تو وبلاگ بنویسم ... هر چند رابطه اساسی با انیمیشن و انیمیشن سازی نداره ولی خب میشه گفت از زیر شاخه هاشه و شباهتی هم داره به استوری برد!

کمیک(comic) از واژه کمدی میاد که به معنی طنز و خنده دار بودنه. این اسم به خاطره تاریخچه ی این هنره که اسباب طنز و خندوندن مردم بوده ولی خب کم کم کمیک پا به ژانرهای اکشن و اجتماعی و ... غیره هم گذاشت!

اگه خودم بخوام کمیک رو تعریف کنم: نقاشی های استوری برد شکل که ادامه دار هستند و کمیکر برای درک بیشتر و بهتر مخاطب؛ کنار سر کاراکترش از نشانه ها و علامتها( سوال ، تعجب و ...) و در بعضی از موارد از دیالوگ، استفاده می کنه!

 

با خوندن این مقاله شما با تاریخچه کمیک آشنا خواهید شد و پیش زمینه ای میشه برای پست های بعدی!

باز هم از دوستانم در سایت طرفداران فانتزی ممنونم!

داستان مصور یا کُمیک‌استریپ (به انگلیسی: ‎Comic Strip ‏) نقاشی، یا مجموعه‌ای از نقاشی‌های دنباله‌دار است که ماجرایی را روایت می‌کند. به کسی که کمیک را می‌کشد کارتونیست می‌گویند، این کمیک‌ها معمولاً در دوره‌های مرتبی به چاپ می‌رسند.

«کمیک‌استریپ، همان هنر متوالی است.» ویل آیسنر، کارتونیست.

تاریخچه

شرح روایت و بیان ماجراها به زبان تصویر و بعضاً با استفاده از دیالوگ‌ها، به زمان مصر باستان بر می‌گردد. اما اگر شرح روایت‌های مدرن را در نظر بگیریم، کمیک اولین بار در کشورهای آلمان و انگلستان پا گرفت. اولین کمیک‌های آمریکایی در قرن بیستم شکل گرفتند. دیالوگ‌ها درون بالن‌ها گفته می‌شد، برای غافلگیری از علامت تعجب روی کله‌ها استفاده شد و برخی از لغات مثل «زارت و زورت و آخ و پاخ» برای بیان حالات یا ضربات استفاده گشت و تا امروز نیز کاربرد دارد. اولین کتاب کمیک بر اساس مجموعه‌ای از کمیک‌استریپ‌های روزنامه‌ای شکل گرفت.

اولین‌ها

همانطور که از نام کمیک (Comic) بر می‌آید، محتوای آن اساساً‌ مطلب خنده‌دار است، اولین کمیک‌استریپ‌هایی که در دههٔ ۱۹۳۰ پا به‌عرصهٔ وجود گذاشتند، شامل ماجراهای خنده‌دار و ماجراجویانهٔ قهرمانانی چون باک راجرز، تارزان و ماجراهای تن تن بود. البته قرار گرفتن نام کمیک مربوط به تاریخچهٔ آن است . اکنون با وجود تغییرات عمده‌ای که در نوع طراحی ، موضوع ،کمپزسیون ، انتخاب زاویهٔ دید و دیگر المان های کمیک به وجود آمده و این هنر روایتگر را بسیار متفاوت از گذشتهٔ خود کرده ، هنوز نام کمیک روی آن باقی مانده است. درحالی که مایهٔ طنز تنها در شاخهٔ خاصی از این هنر به کار گرفته می‌شود.

انواع

کمیک روزنامه‌ای

این نوع از کمیک‌ها، در روزنامه‌ها منتشر می‌شوند، معمولاً دارای اسلایدهای کم هستند و دنباله‌دار نیستند، از معروف‌ترین کمیک‌های روزنامه‌ای می‌توان:

* گارفیلد
* فانتوم

و در ایران می‌توان به کمیک‌های چلچراغ، و همشهری جوان اشاره کرد.
کمیک مجله‌ای

این دسته از کمیک‌ها، هر هفته/ماه/روز منشتر می‌شوند، معمولاً تعداد صفحه‌های معقولی در حدود ۲۰، ۳۰ یا ۴۰ دارند و در دو یا سه شماره به پایان می‌رسند. از میان ناشران کمیک استریپ معروف در جهان می‌توان به:

* مارول کمیکز
* دی‌سی‌ کمیکز
* دارک هورس کمیکز
* تاپ کو کمیکز
* ایمیج کمیکز

و در ایران :

* مجله گل آقا اشاره کرد.

تأثیرات جامعه‌شناختی
اساساً کمیک‌ها در همان ابتدای دوران حیات وجودی خود به مقاصد اجتماعی یا سیاسی می‌پرداختند. از ارزش‌های محافظه‌کارانهٔ کمیک آنی اورفان کوچولو بگیر تا مفاهیم افسارگسیختهٔ آزادی خواهی کمیک دونزبری. کمیک استریپ پوگو با استفاده از شخصیت‌های حیوانی، خشونت را به تصویر کشید و بسیاری از سیاست‌مداران دوران را به‌ حیواناتی مشابه چهره‌شان نسبت داد. در حرکتی دلاورانه، والت کلی تصویرگر کمیک پوگو، جوزف مک کارتی را در دههٔ ۵۰ به شکل گربه‌ای وحشی کشید، گربه‌ای به نام جی. ملارکی.

مثال هایی از کمیک:

 

http://khatorang.ir/files/Comics/2/littlepeaple/littlepeaple01-2.jpg

 

http://up8.iranblog.com/images/pcumtffswokhq9l0cv4y.png


 
 
پرده های کروماکی ( پرده های سبز و آبی) قسمت سوم
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ۱٢:٢۳ ‎ب.ظ روز شنبه ۱٧ دی ۱۳٩٠
 

بازم سلام!

برای سومین بار با مبحث پرده های کروماکی در خدمتتنونیم!

بحث های تئوری و تعریفی و به قول معروف روی کاغذی رو در 2 کامنت قبل مفصل روش بحث و گفتگو کردیم!

اما برای سومین قسمت تصمیم گرفتم وارد مسائل عملی این حرفه بشیم!

کروماکی در افترافکت

تو قسمت دوم توضیحاتی رو در مورد خرید پارچه ها و رنگ های کروماکی صحبتهایی داشتیم اما در این کامنت خواستم فایل های آموزشی و ویدیویی براتون بذارم که برای بعد از فیلمبرداری هستش البته آموزشهای تصویری ای هم هست برای تنظیمات پرده و جایگیریش اما فعلا به این مبحث اکتفا کردم!

 

لازمه اینو بگم که این آموزش تصویری از وبسایت دوست خوبم ایمان هستش که مطالب خوب و زیادی رو در باب آموزش های تصویری برای بحث کروماکی داره!

شما میتونید برای رفتن به وبسایتش به لینکستان وبلاگ مراجعه کنین که با نام ایمان وی اف ایکس ثبت شده!

خب توضیحات خودش هم در مورد این کلیپ آموزشی جالب توجهه! :

((این پروژه کروماکی با استفاده از پرده سبز یک تجربه با chroma keying در نرم افزار افترافکت بصورت کاملا  پیشرفته است و روشی برای حفظ جزئیات  و رفلکشن و بازتاب های تصویر فیلمبرداری شده است .
در اغلب اوقات ما برای خلاص شدن از همه دردسرهای کروماکی پرده سبز از  افکت  keylight  در نرم افزار افترافکت  برای حذف رنگ  سبز استفاده می کنیم ولی در برخی موارد هم ما نیاز داریم که جزئیات بیشتری  مانند بازتاب ها و رفلکشن و .. نیز حفظ شود  و صحنه بصورت واقعی تر جلوه کند .

در این پروژه ، این کلیپ با استفاده از  دوربین فیلمبرداری Canon 5D فیلمبرداری شده  و   نکات این پروژه  می تواند برای  استفاده کنندگان این دوربین که  سرو صدای زیادی هم به پا کرده  مفید باشد .  در این پروژه  برای حذف رنگ پرده سبز از بخش های مختلف  افکت  keylight و همچنین افکت  Remove  Grain  استفاده شده است و روش فیلمبرداری و نورپردازی در پرده سبز نیز به نمایش گذاشته می شود . همچنین  خروجی نهایی تولید شده در این  پروژه را هم خواهید دید .  این پروژه بسیار دیدنی را که نمونه های مختلف کروماکی  را نمایش می دهد و به چالش کشیدن یک صحنه جذاب  کروماکی پرده سبز است را از دست ندهید))

لینک های دانلود :

Vimeo ؛  Youtube

برای دستیابی به بیش از 20 کلیپ آموزشی دیگر در مورد پرده های کروماکی میتونید به این لینک رجوع کنین!

 


 
 
پرده های کروماکی ( پرده های سبز و آبی) قسمت دوم
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ۱٢:٢٥ ‎ق.ظ روز شنبه ۱٧ دی ۱۳٩٠
 

سلام!
خب همونطور که قول دادم در این پست به صورت مفصل و تقریبا کامل کروماکی رو میخوام براتون لقمه بگیرم!

شما جواب این سوالاتونو میگیرین!:

1- کروماکی و تصویر کروماکی چیست؟
2- بررسی رنگ ها در کروماکی
3- چطور یک پرده کروماکی بسازیم
4-نورپردازی و سوژه در کروماکی
5- چطور با یک دوربین هندی کم یا نیمه حرفه ای کروماکی بگیریم
6- تصویربرداری کروماکی
7- تدوین کروماکی

اول - تصویر کروماکی چیست؟

کروماکی به فرایندی می گویند که در آن یک طیف رنگ با دامنه و فرکانس مشخص از تصویر اصلی جدا می شود. این رنگ می تواند هر طیفی باشد.
در سال 1950 آرتور ویدمر تحقیقاتش را در کمپانی کداک و با همکاری استودیو وارنر برای ایجاد این تکنیک آغاز کرد. 8 سال بعد وارنر اولین تصویر کروماکی را با استفاده از یک پرده آبی در ابعاد کوچک در فیلم پیرمرد و دریا (با بازی اسپنسر تریسی و آنتونی کوئین) به وجود آورد.



http://www.iranvij.ir/upload/images/0tokf0petu0p1z7r123.jpg
در باند فرکانس تصویر ویدئو 3 شاخصه مهم وجود دارد که به آن YUV می گویند. دو شاخصه مهم آن که به درد کار ما می خورد رنگ (Choromilance) و نور (Luminance) هستند. تصویر ویدئو همیشه این دو را جدا از هم ارسال می کند. به همین خاطر به این فرایند Camponent (مجزا) می گویند. یکی از مهمترین شاخصه های دوربین های ویدئو در توانایی ارسال و ضبط رنگ و نور است. هرچقدر دوربین ها بتوانند دامنه فرکانس بالاتری در حفظ این دو داشته باشند حرفه ای تر و گران ترند. امکان دارد تصویر یک دوربین 20 میلیون تومانی با یک هندی کم 1 میلیون تومانی در نگاه اول 19 میلیون تومان اختلاف نداشه باشد. اما همین شاخصه کیفی و چند شاخصه فنی دیگر کیفیت اصلی دوربین ها را مشخص می کند. مثل فرق یک پیتزای اصل ایتالیایی است با یک پیتزای وطنی. هر دو در نگاه اول یک جور هستند با مواد مثل هم. اما این کجا و آن کجا!.
در تصویر کروماکی ، نرم افزار یا سخت افزار مخصوص کروماکی ، طیف رنگ کروماکی را از دامنه رنگ جدا می کند. همانطور که گفتم کیفیت این جدایی بسته به کیفیت ضبط دامنه رنگ دارد. در ایران بهترین دوربین برای کروماکی هنوز دوربین قدیمی بتاکم 637 است. چون کیفیت پهنای فرکانسش 42 است. یعنی 2 لایه مخصوص رنگ و 2 لایه هم مخصوص نور . این حداقل استادارد Broadcast است. حتی دوربین حرفه ای 135 هم نمی تواند به خوبی بتاکم کروماکی بدهد. چون اساسا کیفیت DV فرکانس 41 است. البته این دلیل نمی شود که نتوانیم با مثلا دوربین XL1 یا PD-170 کروماکی بگیریم. برای کار ما همین کیفیت هم کافی است. سیستم های جدید تر (مثل دیجیتال بتاکم ) حتی با کیفیت 44 هم فیلم برداری می کنند.
تصویر مجزا برای مونیتور های RGB هم به کار می رود که البته ربطی به این بحث ندارد.
http://www.mediacollege.com/video/special-effects/green-screen/images/tatv-01.jpg

دوم: بررسی رنگ ها در کروماکی

همانطور که توضیح دادم ، در تصویر کروماکی یک طیف رنگ با دامنه و فرکانس مشخص می تواند کروماکی محسوب شود. در کروماکی می توان از هر رنگی استفاده کرد . اما معمولا این کار را نمی کنند. بهترین طیف رنگ برای کروماکی رنگ های سبز و آبی هستند. اما از بعضی رنگ های دیگری هم می توان استفاده کرد. مثل یعضی از نماهای کروماکی ماتریکس که هم آبی و هم ماژنتا (ارغوانی) بود. یا رنگ زرد که در دهه 70 میلادی در هالیوود باب شد. (مثل فیلم دکتر Who یا آوای جنوب). نارنجی هم در فیلم آپولو 13 به کار رفت و قرمز را هم به عنوان رنگ کروماکی در فیلم Airforce1 استفاده کردند. اما همانطور که گفتم ، حالا دیگر رنگ های آبی و سبز متداول ترند. چرا؟

رنگ آبی در کروماکی بیشتر به درد سینما و رنگ سبز بیشتر به درد تصویر ویدئو می خورد. نوع طیف رنگ ها در نگاتیو به صورتی است که می توان آبی را بهتر حذف کرد. (البته برای تصویر کروماکی باید از نگاتیو مخصوص کروماکی استفاده کرد. مثل نگاتیو T-V max 200 کداک)
علاوه بر این ، رنگ آبی به خاطر آنکه تکمیل کننده صورت انسان است ، برای کروماکی از مثلا دود یا جلوه های ویژه بدون انسان پرکاربرد تر است. سبز اما در دیجیتال پرطرفدار تر است. چون دوربین های دیجیتال می توانند سیگنال های سبز را با Gain پایین تر و شرایط نوری ضعیف تر از رنگ آبی شناسایی کنند. به همین خاطر نورپردازی پرده سبز در ویدئو راحت تر از نگاتیو است. گاهی اوقات هم به دلیل وجود رنگ های مشابه از طیف های مخالف هم استفاده می شود.


خب حالا که با کروماکی و پرده ی کروماکی آشنا شدیم چطور باید اینو بسازیم و ازش استفاده کنیم؟! ( اینم دارم براتون!)
سوم : چطور یک پرده کروماکی بسازیم ؟

فرض را بر این می گیریم که می خواهیم با آبی یا سبز کروماکی بگیریم. (تقریبا 99 درصد مردم جهان هم همین کار را می کنند. شما که جزو آن یک درصد نیستین؟)
ده ها راه برای ساخت یک پرده کروماکی وجود دارد. باید بدانیم هر آبی یا هر سبزی برای کروماکی مناسب نیست.
اول : حرفه ای ها:
حرفه ای ها از مواد مخصوص کروماکی استفاده می کنند. پرده های مخصوص کروماکی یا نوارهای رنگی مخصوص برای این کار در بازار وجود دارد. می توان از رنگ مخصوص کروماکی هم استفاده کرد. سیستم جدیدی هم به نام کرومات تازه به ایران آمده و فوق العاده است.

رنگ کروماکی : یک لیتری اش می شود 20 هزار تومان. یک نوع رنگ پلاستیک است و برای کروماکی تعریف شده . می توانید تا 3 متر مربع را با یک قوطی رنگ کنید. ROSCO که یک کارخانه سازنده فیلتر های نوری است ، رنگ مخصوص کروماکی را تولید می کند که از بقیه بهتر است.

کرومات : در این سیستم از پارچه ای که مخصوص کروماکی ساخته شده استفاده می شود. در حالت عادی این پارچه خاکستری رنگ است. پارچه را پشت سوژه نصب می کنید . حالا یک حلقه مخصوص نوری را که با LED کار می کند دور لنز می بندید . وقتی حلقه را روشن مب کنید ، نور آبی یا سبز چراغ های کوچک LED از حلقه به پارچه تابانده می شود. داخل پارچه میلیون ها کریستال کوچک است. این کریستال ها نور آبی یا سبز را دوباره به لنز منعکس می کنند. در نتیجه دوربین پارچه را یکدست آبی یا سبز می بیند. دیگر هیچ نیازی به دنگ و فنگ های پرده های عادی نیست. رنگ هم لازم ندارید. حتی نورپردازی هم نمی خواهد. در تاریکی مطلق هم اگر رینگ کروماکی را روشن کنید ، نور یکدست خواهید داشت. به همین خاطر فقط لازم است سوژه نورپردازی شود. البته برای کار تجربی کمی گران است. 2 متری اش را باید روزی0 3 هزار تومان اجاره کنید. و قیمت اجاره 6 متر در 5 مترش هم روزی 150 هزار تومان است. اما خیلی راحت است.

چطور یک پرده کروماکی بسازیم ؟

اول : پارچه مخصوص کروماکی و رنگ و کرومات را بی خیال می شویم و دنبال یک پارچه آبی یا سبز می رویم. پیشنهاد من سبز است (اگر سوژه تان آبی یا رنگ های مکمل از آبی نپوشیده)

چه پارچه ای بخریم؟
پارچه ای را باید خرید که اولا ضخیم باشد و ثانیا براق نباشد. چند پارچه را با هم بررسی می کنیم:

1- چلوار: این یکی برای وقتی خوب است که بhttp://www.hothousemarketing.com/img/BCA%20Green%20Screen%20(1).jpgخواهید پارچه را رنگ کنید. (چون چلوار سفید است.) فقط باید نوع رنگ را دقت کنید. آبی فیروزه ای یا سرمه ای اصلا مناسب نیست. آبی نیمه روشن معمولی.

2-کتان : کتان آبی یا سبز خوب اگر پیدا کنید که عالی است. هم سخت است ، هم نور را منعکس نمی کند و هم یکدست است. رنگش هم خیلی سخت می رود. فقط نصب کمی سختی دارد.

3-ابریشم مصنوعی: راستش اینو گفتم فقط برای اینکه نگین نگفتی ولی... درسته که خیلی سبک و خوب هستش اما آنقدر نازکه که شاید موقع نورپردازی بسوزه. نور را هم منعکس می کنه. گران است...آخه کدوم ادم عاقلی از ابریشم برای کارش استفاده کی میکنه؟!

4-پلی استر : این بهترین انتخاب شماست. هم سبک است و هم رنگ یکدست دارد. فقط ماتش را بخرید.

چند متر بخریم؟
هرچقدر خودتان می خواهید. فقط حواستان باشد که پرده در بکراند قرار می گیردو طبیعتا ابعاد بیشتری را می طلبد. برای یک نمای مدیوم شات ثابت از یک نفر حداقل 2 متر مربع بخرید. لازم نیست کل بکراند سوژه را پرده بزنید . حاشیه سوژه هم کروماکی باشد کافی است. موقع تدوین می توانید اطراف سوژه را تا لبه کروماکی ببرید.

چطور نصب کنیم؟
سعی کنید اگر پارچه تان ضخیم نیست ، به دیوار وصل کنید. اگر پارچه چروک دارد حتما حتما قبل ار نصب اتو کنید. لکه هم نباید روی پارچه باشد. پارچه باید کاملا صاف و یکدست نصب شود. اگر می خواهید پارچه را از یکجا آویزان کنید ، زیر پارچه وزنه بگذارید تا صاف بماند. اگر در محیط خارجی تصویر می گیرید ، پارچه نباید با باد تکان نرم بخورد. صاف صاف صاف


چهارم : نورپردازی و سوژه در کروماکی
در یک نمای کروماکی شما در اصل دو سوژه دارید : سوژه (یا سوژه ها) و خود پرده. سخت ترین قسمت کروماکی همین جاست : نورپردازی پرده
حتما بین سوژه و پرده حداقل 2 متر فاصله بگذارید. (3 متر و بیشتر بهتر است) اینطوری سایه سوژه (ولو خیلی کم) روی پرده نمی افتد و نور پرده و نور سوژه با هم تداخل پیدا نمی کنند. هرچقدر این فاصله بیشتر باشد بهتر است. چون هم نورها با هم قاطی نمی شوند و هم عمق میدان زیاد می شود و به همین خاطر تصویر پرده فلوتر می شود و لک و پیس ها و لکه های نوری محو می شوند.
حالا اول نور سوژه تان را بدهید. حواستان باشد که قرار است سوژه در کجا باشد. بنابراین نور سوژه را بر همان مبنا تنظیم کنید. بازیگر و خودتان را هم توجیه کنید که قرار است چه تصویری به جای کروماکی بیاید تا بتواند حس بگیرد یا حس بگیرید!. مثلا خود من وقتی یک ویدئو آرت را تصویربرداری می کردم ، قرار بود که بازیگر را در تابلوهایی از ونگوگ ، مونه و رامبراند ببینیم. پس اول هر نقاشی را پرینت رنگی گرفتیم و روی کالک سوژه را در محل تابلو ، نقاشی کردیم. بعد نورپردازی را بر مبنای تابلو انجام دادم. مثلا سوژه روی صندلی نشسته بود و در نقاشی اصلی نوری از پنجره بالایی بر کل اتاق می تابید. پس من هم یک نور را از بالا و چپ روی بدنش انداختم.
وقتی نور سوژه را کامل کردید به سراغ نور پرده بروید. اگر یادتان باشد گفتم که رنگ سبز برای دیجیتال بهتر است. چون کمتر نور می خورد. نور پرده باید آنقدر یکدست باشد تا دوربین کل پرده را یک رنگ ببینید. اگر سوژه و پرده به هم نزدیک باشند نورها با هم تداخل می کند و هر دو نور را خراب خواهد کرد. ممکن است انعکاس نور پرده روی قسمت هایی از سوژه بیفتد و کروماکی را خراب کند به هر حال باید نور زیادی را برای پرده به کار ببرید. بهترین راه استفاده از دو منبع نوری با قدرت 2000 وات است. هر دو منبع را از دو طرف با زاویه به صورت غیر مستقیم به پرده بتابانید. نباید یک جای پرده روشن تر از قسمت دیگرش باشد.
بهتر است یک نور بک لایت هم برای سوژه طراحی کنید. طوری که حاشیه بدن سوژه پرنور تر از سایر قسمت های بدنش باشد. اینطوری خیلی بهتر می تواید کروماکی بگیرید. برای این کار از پشت و بالای سوژه یک منبع نوری SPOT به پشت سوژه با زاویه 45 درجه بتابانید. (کاش می شد نقشه اینها را می کشیدم و می گذاشتم اینجا. نمی شود عکس از خارج اینترنت به مطالب اینجا اضافه کرد؟)
راستی حواستان به لباس های سوژه هم باشد. اگر برایتان خیلی مهم نیست از رنگ های کاملا مخالف پرده استفاده کنید. ممکن است یک وقت حتی فیروزه ای هم همراه با رنگ سبز در کامپیوتر حذف شود. حواستان باشد که دارید با یک دوربین 41 با قیمت زیر 2 میلیون تومان تصویر می گیرید نه یک دوربین حرفه ای 20 میلیونی!
یک کار دیگر و البته کمی پر خرج تر استفاده از لامپ مهتابی است. اگر می توانید و حوصله اش را دارید ، روی چند تخته چند لامپ مهتابی را کار بگذارید (مثل نور های بیل بورد ها) این باکس نوری را پشت دوربین کار بگذارید. تصویر بدون سایه و یکدستی خواهید داشت.

چطور تصویربرداری کنیم؟
http://www.iranvij.ir/upload/images/nff1hpmpe62awnxagq5n.jpg
حالا که نورپردازی را تمام کردید می رویم سراغ تصویربرداری.
امکان دارد در فیلم شما یک یا چند پلان کروماکی وجود داشته باشد. طبیعتا حجم پایینی از فیلم شما کروماکی خواهد بود. امکان دارد فیلمتان را با یک دوربین هندی کم معمولی گرفته باشید .بهتر است برای نماهای کروماکی تان - که شاید یک نصفه روز وقت بگیرد - کمی خرج کنید و دوربین بهتری بگیرید. یک دوربین مینی دی وی 170 یا XL1s یا XL2 یا DVX100 برایتان مناسب است. قیمت اجاره یک روزش می شود حدود 17 هزار تومان. یک وقت به سراغ HDV ها نروید که هیچ فرقی برایتان در کروماکی نمی کند و کادر و سیگنالش هم متفاوت است. (اگر کل فیلم را HDV گرفته اید طبیعتا کروماکی را هم باید HDV بگیرید.) در هر صورت فرقی نمی کند. چه با یک دوربین نیمه حرفه ای یا یک دوربین خانگی. مهم این است که حداقل DV باشد.

قبل از هر کاری حتما تصویرتان را وایت بالانس کنید. این مهم است که رنگ ها دقیقا درست ضبط شود. وایت بالانس را بعد از اتمام نورپردازی و بر مبنای سوژه انجام دهید.
شاتر دوربین در حالت عادی 50 است. برای کروماکی شاتر را ببندید. 125 یا 250 خیلی مناسب است. اینطوری حرکت سریع سوژه مات نمی شود. در کروماکی گرفتن این کار باعث می شود تا سوژه و رنگ پرده با هم ادغام شوند. مثل وقتی که در عکاسی با سرعت پایین عکس می گیریم و سوژه در فریم مات می شود.
دیافراگم را بر مبنای شاتر تنظیم کنید. وقتی شاتر را می بندید طبیعتا دیافراگم را باید باز بگیرید. هر چقدر بازتر بهتر است. چون پرده محو تر و یکدست تر خواهد شد. (سوژه را حداقل 2 متر یا بیشتر جلوتر از پرده گذاشته اید دیگر؟!)
هیچ افکت تصویری و افزایشگر دیجیتال به تصویر اضافه نکنید. Gain حتما صفر باشد.
اندازه قابتان را همینطوری نبندید. بدانید که دقیقا سوژه در تصویر نهایی چه نسبتی با کادر اصلی دارد. یک کلوز آپ در نهایت و با اضافه شدن تصویر ، باید با لنز واید گرفته شود یا نرمال یا تله؟. این خیلی مهم است که تصویر زمینه و تصویر سوژه از نظر فاصله کانونی با هم منطبق باشند. البته اهمیتش ربطی به کروماکی ندارد و یک بد سلیقگی یا حواس جمعی تکنیکی - آرتیستی است.

تدوین کروماکی
واقعا نمی توانم الان بگویم در هر نرم افزار چطور تدوین کروماکی بگیرید. اگر کروماکی گرفتید و رسیدید به تدوین ، همینجا بگویید با چه نرم افزاری کار می کنید که برایتان بگویم.( البته همه نرم افزار ها را واقعا نمی دانم. اما در مورد Avid Studio ، Avid Liquid ، EDIOS ، Final cut pro ، Video Toster ، Premier ، UOLID Video Impact ، Velocity ، After Effects ، Composition ، Commotion Effects در خدمتم.)
آنچه در همه این نرم افزارها مشترک است ، نحوه کار با کروماکی است. ابزار ها خیلی شبیه هم هستند . حالا بعضی ها حرفه ای ترند. هرچقدر نرم افزار در کروماکی قوی تر باشد ، کروماکی بهتری می گیرید.
هم نرم افزار های تدوین و هم نرم افزارهای تروکاژ (VFX) می توانند کروماکی بگیرند. نرم افزار های تروکاژ خیلی بهتر کروماکی میگیرند. اما کار با آنها برایتان سخت است.
ابزار کروماکی را در قسمت VFX یا FX پیدا می کنید. امکان دارد نرم افزار شما پرده آبی و سبز را جدا کرده یا همه ابزار کروماکی را در یک قسمت جمع کرده باشد. به هر حال وارد محیط کروماکی شوید.
وقتی تصویرتان را (که مسلما با FireWire کپچر کرده اید و 25mbs است و یک ساعتش می شود 12 GB ) در محیط کروماکی باز کنید ، به طور اتوماتیک رنگ آبی یا سبز شما حذف می شود. رنگ کروماکی حالا خودش را جای یک محیط ALFA می دهد. حالا شما در آن ALFA هر تصویری بگذارید ، به جای رنگ خواهید دید. دقیقا مثل قسمت های خالی یک تصویر در فتوشاپ که لایه پایینی اش را نشان می دهد. (باید یا Blue Screen را انتخاب کنید یا Green Screen)

چند اتفاق ممکن است بیفتد:http://rotomation.ir/Pic/chromakey.jpg
-امکان دارد همه بکراندتان اتوماتیک حذف شود و فقط سوژه بماند. آفرین شما , برنده شدید!. (البته راحتتان کنم ، هیچ وقت همان اول رنگ به طور کامل حذف نمی شود. ما به صورت تجربی کروماکی گرفته ایم نه در استودیو و با سیستم های چند ده میلیون تومانی)

-امکان دارد بخشی از رنگ به همراه بخشی از بدن سوژه حذف شود. (مگر نگفته بودم که در انتخاب لباس ها و نور سوژه دقت کنید!)

-امکان دارد جز چند پیکسل مابقی تصویر حذف نشود.

در حالت دوم و سوم ، شما باید به سراغ ابزار کروماکی بروید.
یکی از ابزار مفید Trashold است. با استفاده از این ابزار می توانید دامنه سیگنال رنگ را کم و زیاد کنید.
ابزار بعدی Luma cutoff است. این ابزار تتمه نور قاطی شده با رنگ را می گیرد و رنگ را خالص می کند
ابزار دیگری هم هست به نام Smooth که البته در نرم افزارهای حرفه ای تر پیدا می شود. این ابزار رنگ آبی یا سبز (یا هر رنگی) را پایه می گیرد و کل پرده را به آن رنگ در می آورد و یکدست می کند.
LINEAR KEY هم می تواند حاشیه های ادغام شده با سوژه را حذف کند. هر چقدر شاتر بسته تر و بک لایت بهتری گرفته باشید ، این ابزار بهتر عمل می کند. حتی در صورت رعایت اینها شاید نیازی به آن نباشد.
ابزار های دیگری هم هست که حرفه ای تر و مخصوص YUV است.

آنقدر باید با درجه این ابزارها ور بروید تا کروماکی کامل شود. امکان دارد در نهایت نتوانید تصویر درست بگیرید و حاشیه سوژه دندانه دار شود. این یعنی رنگ و نور کروماکی درست نبوده یا به هر حال دوربینتان در مورد رنگ کم آورده. تنظیمات را کنسل کنید و وارد محیط رنگ نرم افزار تدوینتان شوید و سعی کنید با بالا و پایین کردن نسبت رنگ ها ، رنگ کروماکی را درست کنید. امکان دارد رنگ و نور سوژه هم به هم بریزد که فعلا مهم نیست. سعی کنید رنگ و نور پرده را هر چه می توانید یکدست تر کنید. حالا دوباره تنظیمات کروماکی را انجام دهید. قطعا بهتر خواهد شد. بعد از حذف کروماکی ، دوباره به محیط رنگ بروید و حالا نور تصویر را (که دیگر فقط نور سوژه است) به حالت اول برگردانید. اینطوری به کامپیوتر کلک زده اید.
حتی در پروژه های حرفه ای هم گاهی اوقات کروماکی درست از آب در نمی آید. در این مواقع هرچقدر با نرم افزار حرفه ای تری کار کنیم ، نتیجه بهتر است ، چون ابزار کامل تر است.
برای یک ویدئو کلیپ که مدیر تصویربرداری بسیار حرفه ای و معروفی هم داشت ، یک اتاق را 9 بار رنگ آبی زدند ، اما باز نتیجه در کروماکی خوب نبود. (با وجود اینکه کروماکی را با بتاکم گرفته بودند) من که تدوینگر و مدیر تروکاژ کلیپ بودم از 3 نرم افزار استفاده کردم و نشد. در نهایت پلان های کروماکی را در After effects درست کردم که زحمت زیادی هم برد. اگر به هیچ وجه نتوانستید تصویر کروماکی درست را بگیرید ، خیلی ناراحت نباشید. زحماتتان به باد نرفته. فقط شاید مجبور شوید گرفتن کروماکی را به یک استودیو بسپارید و هزینه اش را بدهید. اما در 70 درصد موارد می توانید با یک دوربین نیمه حرفه ای (مثل 170) کروماکی خیلی تمیز بگیرید. اینجوری مجبور نمی شوید 3 برابر پول اجاره یک روز دوربین را برای حذف کروماکی در یک استودیو خرج کنید. خیلی از کروماکی های صدا و سیما را با دوربین های معمولی DV می گیرند و تازه خیلی از موارد نورپردازی و تصویربرداری را هم انجام نمی دهند. اما نتیجه رضایت بخش می شود.

کروماکی می تواند دامنه تجربیاتمان را در فیلم های تجربی و کوتاه گسترده تر کند. حتی افق خیالمان را هم در فیلمها بازتر می کند. فقط باید بدانیم دقیقا چه استفاده ای می شود از آن کرد. نکات فنی اش را تا آنجا که می توانستم گفتم. ریزه کاری های آرتیستی اش فقط با تجربه به دست می آید.


 
 
پرده های کروماکی ( پرده های سبز و آبی) قسمت اول
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ۱۱:٥٤ ‎ب.ظ روز جمعه ۱٦ دی ۱۳٩٠
 

سلام!

طی سوالهایی که دوستان خوبم در مورد پرده کروماکی پرسیدن تصمیم گرفتم توی چند کامنت این مطلب رو توضیح بدم!

"چرا آبی؟ چرا سبز؟ فرقشون چیه؟"

http://www.hamedsalahi.com/wp-content/uploads/2009/07/untitled-6.jpg
این دو سوال اساس این کامنتی هست که من میخوام در موردش توضیح بدم.

البته تو این کامنت میخوام یه مقدار ساده و روان در موردش حرف بزنیم بعد در دو کامنت بعد بحث رو بهش بال و پر بدیم!

خب اگه پشت صحنه فیلم های بزرگ و پر خرج هالیوود رو ببینین میبینین که توی بعضی از سکانس های فیلمبرداری لوکیشن در استودیو هستش و دور و ور استودیو از پرده های سبز (یا آبی) پوشیده شده. اما در فیلم ما اون پرده ها رو به صورت یه تصویر ایستا(عکس) یا یه تصویر متحرک( چیزی شبیه به فیلم) میبینیم.

مثلا انگار طرف تو جنگله و دور و ورش پر از درخته ولی پشت صحنه رو که میبینیم خبری از درخت و جنگل نیست و به جاش پرده های سبز رنگه!

خب تصاویر تلفیق شده اما سوال اول اینجاست که چرا سبز؟! مگه چه برتری ای نسبت به مثلا زرد داره؟! جوابتون اینجاست:

1- خاصیت رنگ ها:
این دو رنگ، از جمله رنگ هایی هستن که کمتر توی اشیاء مختلف، دیده می شن و از طرفی، به خاطر این که این دو تا طیف رنگ، از "شکست نور" بالایی برخوردان (فیزیک) و به راحتی قابل حذف شدن هستن (رنگ قرمز این جوری نیست)، واسه زمینه ای که باهاش حذف بشه استفاده می شن.
به طور کلی رنگهایی که شکست نور بالایی دارند برای این حرفه عالی ترند( و همچنین عکسش) و سبز و آبی بالاترین شکست نور رو داره!
مثال:
یه نفر جلوی یه پرده (یه رنگ) راه می ره و سایه اون هم روی پرده می افته؛ ما هم بخوایم که هم زومینه به درستی حذف بشه و هم سایه اون شخص و از دست ندیم.http://www.iranvij.ir/upload/images/v5h50zzldkzso7za1ox.jpg

اگه زنگ پرده "قرمز" باشه، وقتی که رنگ زمینه رو حذف کنیم، باز هم اطراف بازیگر، رنگ قرمز دیده می شه و از طرفی، سایه هم - که با قرمز ترکیب شده - به عنوان یه رنگ دیگه به زمینه اضافه می شه.
رنگ قرمز، شدیده و شکست نورش هم از همه رنگ ها کمتره.

اگه رنگ پرده، آبی یا سبز سبز باشه، به راحتی حذف می شه و رنگ (اضافه از زمینه) کمتری دور بازیگر باقی می مونه و در صورتی که کیفیت تصویر و نورپردازی اون حرفه ای باشه، می شه کاملاً رنگ زمینه رو حذف کرد.
علاوه بر این، می شه سایه بازیگر رو هم از زمینه جدا کرد و همراه با اون، روی زمینه اصلی انداخت.

اما دومین سوال اینکه فرق این دو رنگ با هم چیه؟! ( به صورت اجمالی و کلی)
2- فرق کاربرد آبی و سبز:
رنگ آبی، نورپردازی کمتری می خواد؛ چون تیره (کدر) هست. به راحتی هم می شه همه جا نصبش کرد و واسه کارهای نیمه حرفه ای به کار برد.
ولی رنگ سبز، یه رنگ روشنه و واسه این که یه دست دربیاد، نورپردازی حرفه ای لازم داره. ولی خوبیش اینه که خیلی دقیق و قابل تفکیک تر از رنگ آبیه.
اگه نورپردازی تصویربرداری، حرفه ای باشه، موقع حذف زمینه سبز، چیزی ازش باقی نمی مونه و دقیقاً حذف می شه.

یک استثنا!
توی فیلم "مرد نامرئی" واسه بعضی از نماها، از پرده سیاه هم استفاده شد. چه نماهایی؟!http://images.amazon.com/images/P/B000EU1Q6I.01.LZZZZZZZ.jpg
توی بعضی از نماها، لازم بود که حجم بدن مرد نامرئی رو بین دود و آب نشون بدن. این جاست که اگه هر رنگی استفاده بشه، کار رو خراب می کنه. پس از سیاه استفاده شد و با نورپردازی تونستن این کار رو به صورت عالی دربیارن.

واسه حذف زمینه، معمولاً از تکنیک Chromakey استفاده می کنن.
اسم تکنیک مخصوص حذف زمینه سبز، Green Screen هست که این کار رو بهتر از اون انجام می ده.

آیا کم رنگی یا پر رنگی صحنه سبز در کیفیت فیلم تاثیر داره؟
دقیقاً موثر و خیلی هم مهمه.
هر قدر که رنگ سبز، خالص تر باشه، راحت تر دقیق تر انتخاب و حذف می شه.
R: 0 ___ G: 255 ___ B: 0
مهمترین عامل کیفیت تصویر توی این کارها، نوپردازیه و دوربینه


 
 
ظرافت کاری های انیمیشن سازی
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ۱٢:٢۳ ‎ب.ظ روز یکشنبه ۱۱ دی ۱۳٩٠
 

سلام

طبق روال آموزشی وبلاگ که از گوشه و کنار انیمیشن هر از چند وقت یکبار مطلبی رو تقدیم حضورتون می کنیم این بار خلاصه مباحث قبلی رو به همراه توضیحات تکمیلی براتون میزارم

تو این مطلب شما بیشتر با کارگردانی یک انیمیشن آشنا میشین و این که تو حول و  حوش یک ساعتی که بیننده در سالن سینما کار شما رو داره میبینه؛ چطور میتونین با احساساتش بازی کنین و فکرشو برای یک ساعت به دست بگیرین ... اینکه وقتی شما میخواین بخنده، بغض کنه، عصبانی بشه، استرس بگیره ...http://images.persianblog.ir/453788_X1RkMc74.jpg

امیدوارم خوشتون بیاد ...

برای هر فیلم انیمیشنی باید ایده خوبی داشته باشید .
در این مرحله ممکن است سوالاتی از قبیل: ایده خوب از کجا می آید؟ از کجا بدانیم که این ایده ها خوب هستند؟ اگر ایده خوب هست، آیا برای انیمیشن هم خوب است ؟ برایتان پیش آید
به چند نکته خوب و مفید اشاره می کنیم:
انیمیشن ها داستان ها را در طول زمان و حرکت، از طریق شخصیت های به یاد ماندنی ، اغراق های زیبا، با قابلیت نمایش جنبه های مخفی دنیای واقعی و تبدیل غیر ممکن به ممکن، روایت می کنند.
هدف شما نیز همین است، ساخت و روایت یک انیمیشن ؛ حجم کاری شما مستقیما با داستانی که می خواهید نقل کنید در ارتباط است. چقدر از پیچیدگی را می توانید اجرا کنید، چه منابعی در اختیار دارید و سوالاتی که تا حدودی به آنها اشاره شده است.

 

نکته ۱ : داستان مهم است :
به عنوان کسی که می خواهید انیمیشن بسازید؛ با افرادی چون: نویسنده، کارگردان، طراح مفهومی، طراح استوری بورد، مدلساز، ریگ، انیماتور، نورپردازی و رندر، افکت کار و… در ارتباط خواهید بود، پس باید روابط بین عوامل و محصول هر بخش را به خوبی بشناسید.
تمامی این اجزاء با داستان در ارتباط هستند ، ریگ شخصیت ها باید اجازه اغراق ها را بر اساس داستان، به انیماتور ها بدهد و… به یاد داشته باشید ، اگر داستان خوب، ولی تکنیکی معمولی داشته باشید، بیننده این ضعف را بر شما خواهد بخشید، نه به این معنی که کلا تکنیک را فراموش کنید، به آن فکر کنید و زمان اختصاص دهید. ولی نه به اندازه ای که به دغدغه ای تبدیل شده و ادامه ی راه را برایتان دشوار کند.

نکته ۲، سخت نگیرید :
به یاد داشته باشید که : یک مفهوم، یک کشمکش، ۲ کاراکتر، ۲ لوکیشن یا فضا نیاز دارید تا بتوانید داستان را مطرح کنید. این موارد را رعایت کنید تا به داستانتان کمک کند :
• یک وضعیت ساده
• یک کشمکش تقویت شده
• یک لحظه ی به یاد ماندنی
• قسمتی از زندگی ، یعنی تداعی کننده ی یک حس در مخاطب که عملا ان را تجربه کرده
• دلیل شخصی
چه چیزی لطمه خواهد زد؟
• استفاده از روند داستانی قهرمانی
• افسانه ی حماسی
• ایده های پیچیده. در این صورت باید زمان زیادی را برای صحبت در مورد آن صرف کنید

نکته ۳ ، از مفهوم کارتان آگاه باشید.
داستان ها مفهوم دارند. این مفهوم جوهره ی اصلی داستان است. درک این مفهوم باید ساده باشد. زمان کمی دارید، پس ساده و شفاف گفتگو کنید.

نکته ۴، استفاده از نماد مناسب :
این عنصر در کارتان، میتواند: کاراکتر، نمایه، یا طرح باشد. استفاده ی مفرط و کلیشه ای باعث از بین بردن زیبایی کارتان خواهد شد.
مفاهیمی مانند : عشق همه را در بر میگیرد – تکنولوژی بد است – طبیعت زیباست و…
کاراکتر هایی مانند : ربات ها – آدم فضایی ها – اژدها – دزد دریایی – سوپر قهرمان و…
نشانه هایی مانند : پروانه ها – پنجره های باز – غروب آفتاب – سنگ قبر و…
تلاش کنید تا نماد های شما، قابل دستیابی و حقیقی جلوه کنند. اگر از همین نماد ها استفاده می کنید، فکر کنید و کاری کنید که ناب باشند.

نکته ۵ ، کاراکترهای به یاد ماندنی خلق کنید :
شرِک، هاوِل، ِنمو … تمامی این کاراکتر ها را به یاد می آوریم، چرا ؟
کاراکتر های جالب و قابل توجه، باعث می شود تا بیننده آنها را دنبال کند و همین علاقه مندی بیننده یا مخاطب، باعث به یادماندنی شدن آنها خواهد شد.
قانون “جذاب” Appeal را در مورد شخصیت هایتان به کار ببرید، شخصیت ها در هر نقشی که هستند باید جذاب باشند. کاراکتر های به یاد ماندنی ، کاراکتر هایی هستند که در مورد آنها فکر می کنیم.
جای یک کاراکتر خوب در داستان انیمیشن را نمی توان به راحتی عوض کرد. اگر کاراکتر خوب و جالب توجهی را خلق کرده اید، دیگر نمی توانید آن را از داستان جدا کنید، چون او دیگر مال داستان است.

نکته ۶، احساسات ، حرکت در فیلم را باعث می شود.
داستان با کمک کاراکتر نقل می شود، مخصوصا به چگونگی عکس العمل کاراکتر در وضعیت های مختلف بستگی دارد، این حرکت، او را به مراحل بعدی هدایت می کند.
حرکت فقط اتفاق نمی افتد، می تواند نتیجه ی یک احساس باشد.
آنچه  که کاراکتر در هر لحظه در درونش احساس و فکر می کند، در هر نقطه از داستان، گفتگوی درونی یا Internal Dialogue می گویند.
مثال : کاراکتری پشت رایانه نشسته و در حال تایپ مطالب مهمی است، دراین حین تلفن به صدا در می آید . در اینجا کاراکتر بر اساس احساس و تمرکزی که به کارش داشته می تواند به تلفن جواب ندهد  و با یک مشت تلفن را قطع کند یا تلفن را جواب دهد و … که در هر دو صورت ادامه ی حرکت، پس از تصمیم و گفتگوی درونی او رخ خواهد داد.

نکته ۷ ، نمایش دهید، نگویید .
این یک نکته ی طلایی است. گفتن، به معنای استفاده نکردن از احساس، رفتار و حرکت کاراکتر است. حرکت بسیار تاثیر گذارتر از متن است. شما نباید فقط به نوع کاراکتر و خصوصیات آن فکر کنید، بلکه باید بیاندیشید و تصمیم بگیرید که چگونه از قدرت تصویری انیمیشن برای تاثیر هر چه بیشتر و بهتر  روی مخاطب استفاده کنید. اغراق، کاریکاتور، خنده و… انیمیشن ، بهترین رسانه است. در محتوای تصویری و صوتی آن، کلی حرف برای گفتن دارید.به عنوان مثال:با استفاده از انیمیشن، می توانیم صورت واقعی کاستی ها و ضعف های خود را بنگریم، که در صورت واقعی ، دیدن آنها سخت می شد . چیز هایی که می شنیدیم، ولی نمی توانستیم ببینیم.
فقط ننویسید. طراحی کنید.ما تصاویر را می سازیم…

نکته ۸ ، کشمکش ایجاد کنید.
اگر در داستانتان، کشمکش ندارید، آشکار است که پایان نیز نخواهد داشت، چون چیزی برای حل شدن وجود ندارد. کشمکش = حرکت در داستان. فقط سه نوع کشمکش وجود دارد :
۱- کاراکتر در مقابل کاراکتر . شخصیت ، نیاز دارد تا به هدف برسد، اگر کاراکتر ها یک چیز مشابه را بخواهند، یعنی : داستانی بدون کشمکش و درگیری. پس می توانید فیلمتان را با یک کاراکتر نقل کنید!
۲- کاراکتر در مقابل محیط : کاراکتر باید در مقابل طبیعت مبارزه کند. مثل عبور از یک صحرای بی آب و علف !
۳- کاراکتر در مقابل خودش : کمی کارتان سخت شد ! این کشمکش درونی است .
هنگامی که صحبت از کشمکش می شود ، منظور این نیست که آن یک شمشیر برای جنگیدن است، اجباراً رقابت هم نیست، فقط نتیجه ی تضاد با کاراکتر است.http://www.web.iran-forum.ir/uploads/posts/2011-08/1312677912_14.jpg

نکته ۹ ، پایان را بدانید :
اگر واقعا پایان داستانتان را نمی دانید،نمی توانید شروع به نقل داستان بکنید.حال اگر شروع به نقل داستان کرده اید، جایی باید بایستد و نتیجه حاصل شود. پایان، معمولا بیننده یا کاراکتر و یا هر دو را دگرگون می سازد.

 

نکته ۱۰ ، بیننده را سرگرم کنید :
در طول داستانتان بیننده، باید از لحاظ احساسی و عقلانی سرگرم بشود. هنگامی که بیننده فیلمتان را تماشا می کند، به شما اعتماد کرده و با شما هم سفر می شود و می داند که به سلامت بر خواهد گشت، در این سفر، شما باید او را با کاراکتر های قابل باور و قوانین دنیای خود همراه کنید.
از پس این اتفاقات و کشمکش ها، باید نتیجه حاصل شده و داستان پایان یابد. از همان ابتدای کار، پایان داستان را مشخص کنید.
انیمیشن کوتاه خوب، کمی حادثه، کمی اندوه، دلسوزی، شادی و نیز خنده نیاز دارد. اینها چند لحظه بیننده را غافلگیر کرده و منتظر می ماند تا بداند بعدا چه خواهد شد.
فکر می کنید بیننده پس از تماشای فیلمتان، چه چیزی را به خاطر می آورد؟ چه احساسی خواهد داشت؟


نکته ۱۱ ، کمی شوخ طبعی کنید :
چگونگی شروع و تحکیم احساس خنده در کاراکتر، می تواند شروع خوبی در شوخ طبعی باشد. هنگامی که به دنبال ایده هستید، این نکته را نیز مد نظر داشته باشید که  بیننده را چگونه  بخندانید.این به معنای این نیست که حتما کار خنده دار و طنز بسازید ! خنده ها می توانند از رفتار و عکس العمل حاصل شوند. به یاد داشته باشید که از فیلم انیمیشن ، انتظار خنده نیز داریم.

نکته ۱۲، کاری که دوست دارید را انجام دهید :
کارتان را دوست داشته باشید. هدف داشته باشید و در راه آن تلاش کنید . در این صورت موفقیت باشماست.

منبع


 
 
رندرگیری سه بعدی
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ۱٠:٢۳ ‎ق.ظ روز چهارشنبه ۳٠ آذر ۱۳٩٠
 

 سلامی به سردی شب یلدا!

به داغی کرسیه خانوادگی ... به شیرینی هندونه و آجیل و آبنبات! ... به حس قشنگ ایرانی بودن!

سلام!!!

من یه معذرت خواهی مفصل بدهکارم به شاهین عزیزم پای سوالی که پرسید و جوابش نیمه کاره موند! ...

اگه میشد استادای دانشگاه رو برای امتحان گرفتن Stop کرد حتما این کارو می کردم ولی خب چاره چیه!...

شاهین جان رندر گیری سه بعدی رو شما در همه ی برنامه های گرافیکی تقریبا می تونید ببینید ... از 3ds max که برنامه ایه برای طراحی بگیر تا maya و after effect و vue و ... طریقه اش هم خیلی آسون تر از فیلمبرداری واقعی به شکل سه بعدی هست ... تو برنامه به صورت از پیش تعیین شده وقتی شما میخواین از لوکیشنتون تصویر یا تک فریم سه بعدی بگیرین ... برنامه برای شما سه دوربین ایجاد می کنه ...

که یکی به عنوان دوربین اصلی وسط قرار میگیره و دو تا دیگه چپ و راست اون... اگه موفق شده باشی تصاویر سه بعدی رو ببینی ( مخصوصا بدون عینک) ... میبینی که یه تصویره ولی از یه طرف بیشتر رنگهای بنفش و آبی به چشمت می خوره و از طرف دیگه رنگای قرمز و تند به عبارت دیگه سمت راست رنگهای سرد مثل آبی و سمت چپ رنگهای قرمز و گرم ... که اینا با هم تلفیق میشن و برای مغز شما ارتفاع رو تداعی می کنن...

و بعد میان با برنامه هایی مثل after تک فریم های سه بعدی رو که یه وقتهایی از 11 یا 12 لایه تشکیل میشه رو کامپوزیت می کنن و میبندن ... با قابلیتهای برنامه افترافکت در رندر سه بعدی فیلم سه بعدی رو با انیمیشنش تلفیق می دن و رندر می گیرن ...

اینم چندتا عکس سه بعدی ...

 

امیدوارم جوابتو گرفته باشی داداش!

بازم عذر خواهی می کنم به خاطر دیر شدن!


 
 
مفهوم و کشمکش ها در داستان!
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ۱۱:۳۳ ‎ق.ظ روز دوشنبه ٢۱ آذر ۱۳٩٠
 

سلام

چند شب پیش یه بحثی رو شروع کردم در باب داستان انیمیشن که به صورت اجمالی و تیتروار بودش و الان میخوام دو تا از این چند مبحث رو بازش کنم و بیشتر بهش بپردازم:

محل Location

کشمکش ها

لحظه ی آغاز Inciting Moment 

سوال داستان Story Question 

مفهوم Theme

نیاز Need

منحنی Arc

پایان و نتیجه گیری Ending/Resolution

---------------------------------------------------------------------------

کشمکش ها:

 

وضعیت یا مشکلی هست که مابین کاراکتر و هدفش قرار می گیرد و تنش را بوجود می آورد.
این کشمکش ها در چند حالت می تواند رخ دهد. مثل :

ذهن در مقابل نیروی عضلانی : یک نیروی بی رحم یا جانور، در مقابل قدرت ذهن و تکنولوژی قرار می گیرد.

فقر در مقابل مکنت : در مورد افرادی که برای رسیدن به تحصیل و پیشرفت هستند.

خوبی درمقابل بدی : کاراکتر های خوب، در مقابل کاراکتر های بد.

شجاعت و بقا : این کشمکش معمولا محیطی است. فاجعه ای رخ می دهد و در این موقعیت جدید محیط، تلاش برای بقا آغاز می شود.

وضعیت وسوسه انگیز : کشمکش هنگامی شکل می گیرد که کاراکتر در مقابل عدالت، خدا ، طبیعت و… بایستد.

موقعیت جدید : کشمکش در مورد کاراکترهایی است که در موقعیت جدید بر بدبختی پیروز شده و دوست می شوند.

داستان عاشقانه : معمولا بر پایه ی ارتباط عاشقانه دو نفر استوار است. آنها به هم می رسند یا جدا می شوند.

(هرچی این تنش بیشتر باشه داستان قشنگ تر میشه ... البته اینم باز سقف خودشو داره ... یهو نشه مثل سریال ستایش 5 ماه مردمو سر کار بزارن!)

---------------------------------------------------------------

مفهوم

داستانها معنی دارند، آنها فقط روایتی از چند حادثه نیستند. معمولا درباره ی چیزی عظیم و عمیق سخن می گویند. این معنی غالب داستان، همان مفهوم و ریشه ی داستان یا theme را شکل میدهد.
این ریشه ها معمولا بر اساس نیاز انسان است. مانند :
• نیاز فیزیکی
• نیاز عقلی
• نیاز روحی یا غیر مادی
در داخل این ۳ نیاز اصلی، ما شاهد عناصری از قبیل :
غذا – سرپناه – آسایش – مقبولیت – انگیزه / تحرک – عشق – فرمانروایی و…هستیم.
در فیلم های بلند انیمیشن، معمولا یک ریشه ی اصلی مورد بحث بوده و انشعابات آن در صحنه ها و کاراکتر های ثانویه گنجانده می شود.
این مفهوم، در فیلم ها آشکار نیست، بلکه با استفاده از احساس است. احساسی که می گوید :” من این فیلم رو دوست دارم، و مایلم دوباره ببینمش “

به عنوان مثال: در فیلم Iron Giant مفهوم اصلی این است :” شما به آنچه که انتخاب می کنید تبدیل خواهید شد” همان جمله ای که گیانت در انتهای فیلم بدان عمل کرد و تبدیل به قهرمان شد. او در نقطه ی اوج فیلم” Crisis “اسلحه نداشت، ولی با این انتخاب ، خود تبدیل به اسلحه شد و نیز یک قهرمان جاودانه گشت.
باید در مورد آن فکر کنیم و از خود بپرسیم که دغدغه ی اصلی این فیلم چیست؟ و به عناصری که برای بیان آن مفهوم استفاده شده دقت کنیم.
صرفنظر از تفاوت در زمان پخش، بودجه، پیچیدگی، منابع و… یک انیمیشن، نیازمند به شفافیت، سادگی در ساختار است. ایده ها برای یک فیلم انیمیشن معمولا با اهداف بزرگتری نسبت به انیمیشن های کوتاه هستند. در این صورت، نیاز به قهرمان، پردازش آن با تمامی عناصر داستانی با حساسیت خاص مد نظر است. قهرمان با کشمکش رودررو می شود ( چندین حادثه در چندین مکان ) تا وقتی به بحران برسند (روحی، روانی ، فیزیکی ) درسهایی که آموخته بود، تصمیم می گیرد و پیروز می شود. برای اکثر انیمیشن سازان، یک مفهوم کلی در نظر است، کشمکشها برای ایجاد و تشدید روند داستان با یک یا دو کاراکتر، یک یا دو فضا، و دیگر لوازم و نیاز ها که به پیشبرد داستان کمک کند.
لحظه ی آغازین ۱۰ الی ۱۵ دقیقه اولیه فیلم است. اتفاق غیر منتظره رخ می دهد، شاید در همان لحظه ی آغازین، این اتفاق رخ دهد. و ادامه داستان…
به طور خلاصه :
• کاراکتر به دنبال هدفی است
• اتفاقی رخ می دهد و او را به حادثه می خواند
• با کشمکش رو در رو می شود
• در اوج، همه چیز بد می شود
• نزدیک است تا همه چیز را از دست بدهد
• درسهایی می آموزد
• انتخاب سختی انجام می دهد
• در نهایت موفق می شود و به هدفش می رسد

داستان ها را نقل می کنیم تا :
• سرگرم شویم
• درس بکیریم
• خودمان را با دیگران مقایسه کنیم
• با دیگران گفتگو کنیم
• دنیا را از چشمان دیگران ببینیم
• یاد بگیریم ، چرا انسانیم؟

چرا اکثر فیلم ها شبیه به هم هستند ؟
• چون به نحو کلیشه ای از ساختار الگوی شخصیت ها استفاده می کنند
• چون شخصیت های محدودی دارند
• چون کشمکش های محدودی دارند
• چون مفهموم کم مایه یا کم ارزشی دارند
در فیلم های کوتاه انیمیشن، باید از تعداد کاراکتر محدود، فضای محدود، یک کشمکش و یک مفهموم استفاده کنید.

منبع اول

منبع دوم


 
 
میخوام انیماتور بشم!!
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ۱٠:۳٤ ‎ق.ظ روز دوشنبه ٢۱ آذر ۱۳٩٠
 

برای شروع یادگیری چه نرم افزار(ها)یی بهتره؟و غیر از طراحی شخصیت چه تمرینی مناسبه؟

شاید این سوال یکی از سوالات شما دوستان باشه که باید چطور وارد این دنیای بی انتها و هیجان انگیز بشیم؟

جواب این سوالو میذارم به دوش آقای بابک نکویی مدیر وبلاگ انیمارت ... که خب چون کارشناس این حرفه هم هستن طبیعتا بهتر از من حقیر میتونن راهنمایی بکنن!( حتما بخونین!) ...

مهم نیست که به چه تکنیکی علاقه مندید, 2D, 3D, Stop motion,... etc اما اول باید با اصول ساخت انیمیشن آشنا بشید. مخصوصا متحرکسازی یا انیمیت. در اکثر آموزشگاههای معتبر جهان، آموزش انیمیشن با آموزش نرم افزارهای maya ،max، یا flash شروع نمیشه. بلکه از اصول مهم اولیه شروع میشه و بعد به پرورش خلاقیت توجه میشود. مگر شما بخواهید به شکل کاملا تخصصی آموزش ببینید که در این صورت دوره های خاص و معمولا گران قیمتی وجود داره. اما اگر شما جزو اون دسته از علاقه مندهایی هستید که هنوز با انیمیشن آشنایی کاملی ندارید و تازه میخواید وارد این رشته هنری بشید توصیه من رو جدی بگیرید و دنبال نرم افزار نگردید و سعی کنید اصول اولیه و مهم این رشته رو یاد بگیرید. در حال حاضر من کلی آدم مسلط به نرم افزارهای مختلف رو میشناسم که خلاقیت هنری و بصری پایینی دارند و آرزوی ساخت یک انیمیشن خوب. پس متحرکسازی و طراحی و داستان پردازی و روایت بصری رو یا بگیرید، نرم افزار لزوما مشکل را حل نمیکند.  در ضمن adobe after effect و photoShop برای شروع مناسبند در مراحل پیشرفته تر میتونید نرم افزارهای تخصصی 2d یا 3d رو انتخاب کنید.

منبع


 
 
حالت های صورت
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ۱٠:٠۸ ‎ق.ظ روز دوشنبه ٢۱ آذر ۱۳٩٠
 

بازم سلام ...

انیمیشن با فیلم از جهات زیادی متفاوته و فرق میکنه ...

خیلی نمیتونم یکی یکی مثال بزنم ... مثلا نوع فیلمبرداری، نوع لوکیشن ها ، نوع بازیگرها و غیره ...

توی فیلمها بازیگر حتما نیاز نداره اشک بریزه و اخماشو تو هم کنه و زار زار گریه کنه تا بیننده باور کنه که طرف ناراحته! ... مثلا گونگ بوک تو سریال امپراطور دریا ( اولین سریالی که من ناخواسته باهاش گریه کردم وقتی آخر فیلم مرد) ... تو این سریال گونگ بوک میرفت لب دریا و به دور دست خیره میشد یا جومونگ ... یه جا پشت میز میشست، دست قلم شدشو میذاشت رو میز و فکر می کرد! ... اما ما میفهمیدیم که ناراحته و شایدم خیلی ناراحته ...

ولی توی انیمیشن این احساسات مثل خوشحالی ، ناراحتی، بغض ، شوق، شادی و ...

باید به صورت کاملا گویا و عمیق ادا بشه ... و شما الان تقریبا توی همه ی انیمیشن ها این اصل رو میبینین ...

دوست خوبم میرتوحید رضوی (مدیر وب پویانما) ... یه مجموعه عکس از خودش رو روی وبش گذاشته که مال قدیم ندیماشه ولی خیلی خوب احساسات یه کاراکتر رو به نمایش کشونده و میتونه مدل خوبی برای ساختن کاراکتر باشه!

راستی! ... راستی! ... نزدیک بود یادم بره توضحیات خودش رو هم بذارم:

روز های قدیمی و خوب… یادش بخیر، به دنبال Ref بودن برای انیمیشن خودی و غیر خودی نمیشناسه ! این تصاویر برای اوایل سال ۸۶ هست… دوست دارم بعد از این همه مدت با هم دوباره به این تصاویر نگاه کنیم، شاید به کار آمد ! .

عکس با کیفیت بالا

منبع


 
 
آشنایی بیشتر در مورد مراحل سه گانه تولید در انیمیشن
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ٩:٤٦ ‎ق.ظ روز دوشنبه ٢۱ آذر ۱۳٩٠
 

سلام

در کامنت قبل توضیحاتی رو در مورد مراحل سه گانه تولید به صورت اجمالی و گذرا عرض کردم ولی خب کامل نبودن و خودم حس کردم...

تو اینترنت که سرچ می کردم باز هم با وبلاگ خوبی آشنا شدم که مطالب خوبی رو در این باب ارائه کرده بود و گفتم خوبه که اینو بذارم که بخونیم و بهتر در مورد اینکه از کجا باید شروع کرد؛ بدونیم:

تولید فیلم انیمیشن هنری است که از زمان ایده پردازی تا ساخته شدن، مراحل پرشمار  و گوناگونی را سپری می کند. در مقایسه شاید بتوان آنرا به هنر سفالگری تشبیه کرد. همانطور که یک گلدان زیبا از زمانی که هنوز خاک خام است تا زمانی که از کوره پخت لعاب در می آید،باید مراحل مختلفی را سپری کند وهیچ مرحله ای نمی تواند پس و پیش یا حذف شود، تولید انیمیشن نیز از پشت سر هم قرار گرفتن مراحل مختلف و متفاوت و در عین حال کاملاً مرتبط تشکیل یافته است. در این مراحل نیز مانند مثل زیبای فارسی فوت کوزه گری، در انجام این مراحل فوت و فن های بسیاری را باید رعایت کرد که محصول ساخته شده به مذاق تماشاگر خوش بیاید. بر این باورم که دانستن درست و دقیق این مراحل قدم نخست یادگیری این هنر است.

 تولید یک فیلم انیمیشن در هر شکل و شمایلی، کوتاه، بلند، سریال و... شامل سه بخش است.

1-       پیش تولید: بخش خلاقانه تولید فیلم است. ایده های مختلف، داستان پردازی و شکل نهایی فیلم از نظر بصری در این بخش شکل می گیرد.

2-      تولید: این بخش، بخش اجرایی ساخت فیلم انیمیشن است. در این بخش ایده های بخش قبل و اجزا مختلف انیمیشن تفکیک و تولید می شوند. این مرحله به دو بخش کلی تولید تصاویر ثابت مثل پس زمینه ها و متحرک تقسیم می شود.

3-      پس از تولید: این بخش مانند بخش مونتاژ کارخانه اتومبیل سازی است. مراحلی که در بخش تولید ساخته شده در این مرحله با هم ترکیب می شوند و محصول نهایی با فرمت دلخواه مثل DVD خروجی گرفته میشود.

هر کدام از این سه مرحله خود نیز شامل بخشهای دیگری می شوند.جدول زیر بخش های سه گانه تولید یک فیلم انیمیشن دوبعدی"2D" را به تفکیک مراحل نشان میدهد.

 

1-       در تولید انیمیشن معمولا صدای گویندگان و موسیقی قبل از متحرکسازی برداشته می شود.

2-      اگر متحرکسازی از ابتدا توسط تبلت و مستقیم در کامپیوتر انجام شود، به مرحله اسکن نیازی نخواهد بود.

پس همانطور که دیدید، مرحله طراحی شخصیت در قسمت پیش تولید، قبل از مرحله استوری بورد،  پس از مراحل طراحی محصول و ایده پردازی بصری و همزمان با مرحله طراحی فضاست.

طراحی محصول یعنی چه؟ (What does  it mean Production Design? )

دقبقاٌ به معنی طراحی و مشخص کردن  سبک بصری فیلم یا به عبارتی ساده تر، ترجمه متن به تصویر است. هنرمند طراح محصول Production designer  زیر نظر کارگردان و با همکاری کارگردان هنری کار می کند. البته نباید فراموش کنیم که سبک بصری یک فیلم، در بخش های بعد کامل و اجرایی شده وکیفیتش به توانایی تیم هنرمندان و طراحان لی آوت، طراحی شخصیت و نقاشی زمینه دراستفاده و اجرای ایده های شکل گرفته در مرحله پیش تولید بستگی دارد. اینکه این مرحله چه اهمیت و تاثیری در بالا بردن کیفیت بصری و هنری فیلم دارد نیاز به تاکید ندارد

   

 

سبک بصری فیلم Visual Style چیست؟

سبک بصری فیلم همان چیزی است که به عنوان خروجی فیلم دیده می شود و به آن به اصطلاح قیافه ی فیلم یا Look  میگویند. چگونگی انتخاب قیافه ی یک فیلم انیمیشن مستقیما به داستان آن برمی گردد. اینکه شخصیت های داستان یا بعبارتی بازیگرانش انسانند یا حیوان؟ داستانش تخیلی است یا واقعگرایانه؟ مخاطبش کودک است یا بزرگسال؟. هنرمند ایده پرداز با هدایت کارگردان فیلم، سبکی را بر می گزیند که متناسب با حال و هوای داستان است و بیشترین تاثیر را بر جذابیت فیلم می گذارد. برای اینکه خروجی فیلم در حین  ساخت  تغییر نکند و یکدست بماند، نتیجه کار هنرمندان طراحی محصول معمولا در یک کتابچه به نام راهنمای سبک بصری Style Guide گردآوری میشود که حاوی دستورالعمل های پایه در چگونگی طراحی فضا و شخصیت ها  برای بخش های مختلف تولید شامل لی آوت، نقاشی زمینه، متحرکسازی، جلوه های ویژه، قلم گیری و بخش انتخاب رنگ است.   

البته این آموزش بیشتر برای دوستانیه که انیمیشن های دو بعدی رو دوست دارن و میخوان توی اون زمینه فعالیت کنن ... اما اونایی که (مثل من) انیمیشن های سه بعدی رو بیشتر می پسندن... میتونن به این لینک برن و توضیحات تیتر وار رو ببینن که مراحل کامل تولید رو نام برده اما برای تنوضیحش چون میخوام کامل و جامع باشه باید صبر کنن تا به تدریج اونها رو بگم.

منبع


 
 
شخصیت کاراکترهای داستان
نویسنده : امین کیانفر - ساعت ۱:٠٧ ‎ب.ظ روز چهارشنبه ۱٦ آذر ۱۳٩٠
 

سلام

شاید این مقاله بتونه تکمیل کننده مقاله قبلی باشه!

تو این مقاله ما میفهمیم اصولا چه شخصیت هایی باید در داستان باشن و هر کردوم چه ویژگی هایی دارن...

مقاله خوبیه ولی من لازم دونستم یه چیزایی رو بهش اضافه کنم که اونا رو با رنگ آبی تایپ می کنم:

در فیلم ها و داستان ها، شخصیت ها بر اساس یک قالب مشخص و معینی حضور می یابند.
این نقش ها از الگوی اولیه با نام archetypes تبایت می کنند. کریس وُگلر Chris Vogler در کتاب A Writer’s Journey این شخصیت ها را این چنین طبقه بندی می کند. شخصیت هایی که اکثر فیلم هایی که اکنون می بینیم بر اساس آن نوشته می شوند.
۱- قهرمان The Hero : قهرمان و شخصیت اصلی داستان(قهرمان داستان همیشه آدم خوبیه ... حالا ممکنه اول داستان این کاملا معلوم باشه و ممکنه هم ما تو آخرین لحظات فیلم اینو متوجه بشیم ... میتونه اول فیلم اصلا یه آدم بد یا نیمه بد باشه و بعد در آخر داستان خوب بشه ولی در کل قهرمان همیشه خوبه... چرا که اگه بد باشه بنابراین ضد قهرمان خوب میشه و این باعث میشه جای این دو تا عوض بشه ...پس در کل باید یکی خوب باشه یکی بد!)
۲- مرشد The Mentor : شخصی که دوست قهرمان است و همیشه به او کمک می کند.(این شخصیت دیگه مثل قهرمان نیست که حتما باید خوب باشه ... این شخصیت میتونه اول فیلم ادای آدم خوبا رو در بیاره و آخر کار بدی خودشو نشون بده ... همچنین این شخصیت میتونه کاراکتر طنز هم باشه که چند سطر دیگه بهش می پردازیم ... این شخصیت میتونه خیلی خوب باشه اما نباید اونقد تمام کمال باشه که نقش شخصیت اول دیده نشه و زیر سایه اون قرار بگیره ... به خاطر همین تو خیلی از فیلما اینجور شخصیت ها یا میمیرن، یا نقصی دارن (کامل نیستن مثل خود قهرمان)، یا پیر هستن و ...)
۳- جارچی The Hrald : شخصی که اخبار مهم در داستان را اعلام می کند. این نقش گاهی اوقات از کاراکتری به کاراکتر دیگر منتقل می شود
۴- آدم پست The Shadow : شخصیتی که معمولا شرورو نابکار است و مانع قهرمان می شود. (ضد قهرمان) در فیلم های میازاکی، گاهی اوقات این کاراکتر در درون خود قهرمان است.
۵- محافظ the Treshold Guardian : گارد محافظ، شخصیتی که در میان داستان ، سر راه قهرمان قرار می گیرد که پس از پشت سر گذاشتن او به راه خود ادامه دهد. نمونه این شخصیت، اژدهایی است که در فیلم شرک از فیونا محافظت می کند.
۶- دلقک یا کاراکتر طنز the Tricker : کاراکتری که معمولا جنبه طنز داستان با اوست و گاهی اوقات نیز باعث می شود قهرمان از مسیر اصلی منحرف شود.(و ممکنه به خاطر دست و پا چلفتگیش برای قهرمان دردسر ایجاد کنه ولی بازم باعث ایجاد هیجان در داستان میشه ... همچین کاراکترهایی رو میتونیم تو عصر یخبندان به نام سید و تو شرک به نام خره بشناسیم که خیلی هم دوست داشتنین!)
۷- ShapeShifter : کاراکتری که از یک فرم به فرم دیگر تغییر می کند. این موجودات در بسیاری از فرهنگ ها یافت می شوند و می توانند هر وقت که بخواهند به موجود یا شیئی تبدیل شوند. مثل تبدیل شدن به آخرین چیزی که سر راهشان بود. مثل جادوگران خبیث !

8- کاراکترهای مرموز: کاراکترهایی که میتونن بد باشن یا خوب... میتونن قهرمان و شرور باشن یا شخصیت حاشیه ای اما بسیار ناشناخته و جالب ... مثل شخصیت اسنیپ در هری پاتر ...

 

منبع